第六章Terrain(地形)
CreateTerrain 创建地形
创建一个新的地形
Import Heightmap - Raw... 导入高度图
导入已存地形的高度图
Export Heightmap -Raw... 导出高度图
导出当前地形的高度图
SetResolution... 设置分辨率
设置分辨率(设置地形的大小比例等)
CreateLightmap... 创建光影图
创建光影图
Mass PlaceTrees... 批量种植树
批量的在地形上种植树
FlattenHeightmap... 展平高度图
在一个高度上展平地形
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节
刷新树和预置的细节
第七章Window(窗口)
NextWindow 下个窗口
显示下一个窗口
PreviousWindow 前窗
显示最前的窗口
Layouts 布局
布局模式
--2 by 3 2和3
--4 Split 4视窗
--Tall 单视窗
--Wide 宽屏
--SaveLayout 保存布局
--DeleteLayout 删除布局
--RevertFactory Settings 恢复出厂设置
Scene 场景窗口
显示场景窗口
Game 游戏窗口
显示游戏窗口
Inspector 检视窗口
显示检视窗口
Hierarchy 层次窗口
显示层次窗口
Project 工程窗口
显示工程窗口
Animation 动画窗口
显示动画窗口
Profiler 探查窗口
显示探查窗口
AssetServer 资源服务器
显示资源服务器
Console 控制台
显示控制台
第八章Help(窗口)
AboutUnity 关于Unity
显示关于Unity的信息
Enterserial number 输入序列号
输入软件序列号
UnityManual Unity手册
显示Unity使用手册
ReferenceManual 参考手册
显示Unity参考手册
ScriptingManual 脚本手册
显示Unity脚本手册
UnityForum Unity论坛
显示Unity论坛
WelcomeScreen 欢迎窗口
显示欢迎窗口
ReleaseNotes 发行说明
显示发行说明
Reporta Problem 问题反馈
提交问题反馈
Unity3D命令手册
MR.C编制
这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解
来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用
Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)
分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)
Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)
File(文件)------New Scene 新建场景
Open Scene 打开场景
Save Scene 保存场景
Save Scene as…场景另存为…
New Project…新建工程文件
Open Project…打开工程文件
Save Project…保存工程文件
Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)
Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)
Exit 退出
Edit(编辑)------Undo 撤销
Redo 重复
Cut 剪切
Copy 复制
Paste 粘贴
Duplicate 复制
Delete 删除
Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前
Select All 选择全部
Preferences 参数选择
Play 播放
Pause 暂停,中断
Step 步骤
Load selection 载入所选
Save selection 存储所选
Project settings 工程设置
Render settings 渲染设置
Graphics emulation图形仿真
Network emulation 网络仿真
Snap settings 对齐设置
Assets (资源)-----Reimport 重新导入
Create 创建
Showin Explorer 在资源管理器中显示
Open 打开(打开脚本)
Import New Asset... 导入新的资源
Refresh 刷新
Import Package... 导入资源包
ExportPackage... 导出资源包
Select Dependencies 选择相关
Exportogg file 导出OGG文件
ReimportAll 重新导入所有
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目
GameObject--------CreateEmpty 创建一个空的游戏对象
(游戏对象) CreateOther 创建其他组件
Center On Children 子物体归位到父物体中心点
MakeParent 创建子父集
ClearParent 取消子父集
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置
Move To View 移动物体到视窗的中心点
Align With View 移动物体与视窗对齐
AlignView to Selected 移动视窗与物体对齐
Component(组件)---Mesh 网格
Particles 粒子
Physics 物理
Audio 音频
Rendering 渲染
Miscellaneous 杂项
Scripts 脚本
Camera-Control 摄像机控制
Terrain(地形)-----CreateTerrain 创建地形
Import Heightmap -Raw... 导入高度图
ExportHeightmap - Raw... 导出高度图
SetResolution... 设置分辨率
CreateLightmap... 创建光影图
Mass PlaceTrees... 批量种植树
FlattenHeightmap... 展平高度图
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节
Window(窗口)------Next Window 下个窗口
PreviousWindow 前窗
Layouts 布局
Scene 场景窗口
Game 游戏窗口
Inspector 检视窗口
Hierarchy 层次窗口
Project 工程窗口
Animation 动画窗口
Profiler 探查窗口
AssetServer 资源服务器
Console 控制台
Help(帮助)--------AboutUnity 关于Unity
Enter serial number 输入序列号
Unity Manual Unity手册
Reference Manual 参考手册
Scripting Manual 脚本手册
UnityForum Unity论坛
Welcome Screen 欢迎窗口
Release Notes 发行说明
Report a Problem 问题反馈
第一章File(文件)
NewScene 新建场景
创建一个新的游戏场景
OpenScene 打开场景
打开一个游戏场景
SaveScene 保存场景
保存一个游戏场景
SaveScene as 场景另存为
游戏场景另存为
NewProject 新建工程文件
创建一个新的工程文件
OpenProject 打开工程文件
打开一个工程文件
SaveProject 保存工程文件
保存一个工程文件
BuildSettings 建造设置
导出游戏的设置
Build& Run 建造并运行
设置并导出游戏
Exit退出
退出软件
这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。工程文件就相当于整个游戏文件,而场景文件就相当于游戏中的每一关。
例如我们要做一个通关游戏,我们就可以创建一个工程文件,这个工程下的游戏场景就是游戏中的每一关的场景。
一定要记住,适时的保存游戏场景,这样当软件或系统报错等意外发生时,我们就可以避免大量的损失。
第二章Edit(编辑)
Undo 插销
撤销上一步命令
Redo 重复
重复上一步命令
Cut 剪切
剪切被选中对象
Copy 复制
复制被选中对象
Paste 粘贴
粘贴被复制或被剪切对象
Duplicate 镜像
原地镜像出一个被选中对象
Delete 删除
删除被选中对象
Frame selected 视窗选定
把当前视窗归位到被选中对象前
Select All 选择全部
选中全部对象
Preferences 参数选择
对以下参数进行设定
General 总体设置
--External ScriptEditor外部脚本编辑器
====Usebuilt-in editor(UniSciTE)使用内置的编辑器(UniSciTE)
====Browse浏览其他
--Imageapplication图像应用
====Open byfile extension打开文件扩展名
====Browse浏览其他
--Asset Server diff tool资源服务器比较工具
--AutoRefresh自动刷新
--ShowProject Wizard at Startup 启动时显示工程向导
--Compress textures when importing 在导入纹理时进行压缩
Colors 颜色设置
--General通用
====Playmode tint 游戏状态窗口颜色
--Scene 视窗
====Background 背景颜色
====CenterAxis 中心轴颜色
====Grid 网格颜色
====GuideLine 指导线颜色
====SelectedAxis 被选中轴的颜色
====Wireframe 线框显示时线框的颜色
====Wireframe Active 被选中物体的线框颜色
====Wireframe Overlay 实物显示时线框的颜色
====Wireframe Selected 被选中的线框显示颜色
====X Axis X轴颜色
====Y Axis Y轴颜色
====Z Axis Z轴颜色
Keys 快捷键设置
--Tools/Move 工具/移动
--Tools/Pivot Mode工具/坐标位置
--Tools/Pivot Rotation 工具/坐标定位
--Tools/Rotate 工具/旋转
--Tools/Scale 工具/缩放
--Tools/View 工具/查看
--View/FPS Back 查看/FPS后面
--View/FPS Forward查看/FPS前面
--View/FPS StrafeLeft 查看/FPS 左边
--View/FPS StrafeRight 查看/FPS 右边
Use Defaults 恢复初始状态
快捷键知识
查看Q 位移W 旋转E 缩放R 坐标位置Z坐标定位X
与窗口的这些按钮相对应
需要注意的是坐标位置Z坐标定位X
坐标位置分为 Pivot轴心点位置和Center中心点位置
当我们同选中2个物体或多个物件时
Pivot轴心点的位置状态 坐标位置落在最后选定的物件上 如下图
Center中心点位置状态 坐标位置落在所有物件的几何中心点的位置如下图
坐标定位分为Local本体坐标和Global世界坐标
当我们选中物件进行旋转或位移等编辑时
Local本体坐标状态 坐标指向是跟随着物体本体而改变的如下图
默认时旋转后
Global世界坐标状态 坐标指向是跟随世界坐标不会因为旋转而改变 如下图
默认时旋转后
Play 播放
播放游戏场景 进入到游戏状态再次点击停止恢复编辑状态
Pause 暂停,中断
暂停游戏状态 再次点击恢复游戏状态
Step 步骤
这个命令与上面的Pause是一个效果 不知道是BUG还是有其他含义
Load selection 载入所选
选中一个存储点中的所有物件
Save selection 存储所选
存储选中的所有物件到一个存储点有点类似层的功能 一共有10个存储点
Project settings 工程设置
--Input 输入
====InputManager 输入管理
====Axes 坐标轴
====Size大小
====Horizontal 水平
====Fire1发射1
====Fire2发射2
====Fire3发射3
====Jump跳转
====MouseX鼠标
====MouseY鼠标
====MouseScrollwheel鼠标滚轮
====Window Shake X窗口摇动X
====Window Shake Y窗口摇动Y
Name 名称
Descriptive Name 描述名称
Descriptive Negative Name 描述否定名称
Negative Button 否定按钮
Positive Button 肯定按钮
Alt Negative Button Alt键 否定按钮
Alt Positive Button Alt键 肯定按钮
Gravity 重力
Dead 死亡
Sensitivity 灵敏度
Snap管理单元
Invert 反转
Type 类型
---Key or MouseButton 键盘或鼠标按钮
---Mouse Movement 鼠标动态
---Joystick Axis 游戏摇杆
---Window Movement 窗口动态
Axis 中心轴
Joy Num 乔伊数量
--Tags 标签
--Audio 音频
--Time 时间
--Player 玩家
--Physics 物理
--Quality 质量
--Network网络
Render settings 渲染设置
渲染属性设定
--Fog 雾
--Fog Color 雾的颜色
--FogDensity 雾的密度
--Ambient Light 环境光
--SkyboxMaterial 天空环境材质
--HaloTexture 晕染纹理
--SportCookie 动作寄存(不准)
Graphics emulation图形仿真
设置图形仿真
--No Emulation 无仿真
--SM3.0
--SM2.0
--SM2.0
--SM1.4
--SM1.1
--DX7
--DX6
--Dinosaur
Network emulation 网络链接
--None 无
--Broadband 宽带
--DSL DSL
--ISDN ISDN
--Dial-Up 拨号
Snap settings 对齐设置
使对象按照数值对齐
--Move X X轴移动
--Move Y Y轴移动
--Move Z Z轴移动
--Scale 整体缩放
--Rotation 旋转
--Snap All Axes 所有轴对齐
第三章Assets(资源)
Reimport 重新导入
重新导入资源
Create 创建
创建物件
--Folder 创建文件夹
--JavaScript 创建JAVA脚本
--C SharpScript 创建C Sharp脚本
--BooScript 创建Boo脚本
--Shader 创建着色脚本
--Prefab 创建预置
--Animation 创建动画
==Compressed 压缩
==Sample Rate 采样频率
==WrapMode 换行模式
==Default 默认
==Once 一次
==Loop 循环
==PingPong 反复
==ClampForever 永远
--Material 材质球
--Cubemap 立方体贴图
--LensFlare 光晕
--CustomFont 自定义字体
--PhysicMaterial 自然材质球
--GUISkin GUI皮肤
Show in Explorer 在资源管理器中显示
在资源管理器中显示文件的位置
Open 打开(打开脚本)
打开一个脚本文件
Import New Asset... 导入新的资源
导入新的资源文件
Refresh 刷新
刷新
Import Package... 导入资源包
导入资源包
Export Package... 导出资源包
导出资源包
Select Dependencies 选择相关
选择与物件相关的链接文件
Export ogg file 导出OGG文件
导出OGG文件
ReimportAll 重新导入所有
重新导入所有资源
Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目
同步视觉工作室项目
第四章GameObject(游戏对象)
CreateEmpty 创建一个空的游戏对象
创建一个空的游戏对象
CreateOther 创建其他组件
创建其他组件
-ParticleSystem 粒子系统
-Camera 摄像机
-GUI Text 图形文本
-GUITexture 图形纹理
-3D Text 3D文字
-PointLight 点光源
-Spotlight 聚光灯
-DirectionalLight 平行光
-Cube 立方体
-Sphere 球体
-Capsule 药丸体
-Cylinder 圆柱体
-Plane 平面
-Ragdoll 布娃娃(不准)
--Root 根
--LeftHips 左臀部
--LeftKnee 左膝
--LeftFoot 左脚
--RightHips 右臀部
--RightKnee 右膝
--RightFoot 右脚
--LeftArm 左臂
--LeftElbow 左肘
--RightArm 右臂
--RightElbow 右肘
--MiddleSpine 中央脊柱
--Head 头
--TotalMass 总质量
--Strength 气力
--FlipForward 倒装转发(不准)
Center OnChildren 子物体归位到父物体中心点
将子物体归位到父物体中心点
MakeParent 创建子父集
创建子父集关系
ClearParent 取消子父集
取消子父集关系
Apply Changes To Prefab 应用变更为预置
应用当前变更为预置
Move ToView 移动物体到视窗的中心点
移动物体到视窗的中心点
Align WithView 移动物体与视窗对齐
移动物体与视窗对齐
Align View to Selected 移动视窗与物体对齐
移动视窗与物体对齐
第五章Component(组件)
Mesh 网格
--MeshFilter 网格过滤器
--Text Mesh 文字网格
--MeshRenderer 网格渲染(网格生成器)
--CombineChildren 结合子物体
Particles 粒子
--EllipsoidParticle Emitter 椭球粒子发射器
--Mesh ParticleEmitter 网格粒子发射器
--ParticleAnimator 粒子动画
--World ParticleCollider 世界粒子碰撞机
--ParticleRenderer 粒子渲染
--TrailRenderer 径渲染
Physics 物理
--Rigidbody 刚体
--CharacterController 字符控制器
--BoxCollider 盒子碰撞机
--SphereCollider 球体碰撞机
--CapsuleCollider 胶囊碰撞机
--Mesh Collider 网格碰撞机
--WheelCollider 轮体碰撞机
--RaycastCollider 光线投射碰撞机
--HingeJoint 关键骨节
--FixedJoint 固定骨节
--SpringJoint 弹性骨节
--CharacterJoint 字符骨节
--ConfigurableJoint 联合骨节
--ConstantForce 恒力
Audio 音频
--AudioListener 音频监听
--AudioSource 音频源
Rendering 渲染
--Camera 摄像机
--Light 灯光
--Projector 投影机
--Halo 晕染
--Lens Flare 光晕
--GUITexture 图形纹理
--GUI Text 图形文本
--Skybox 天空盒
--GUI Layer 图形层
--Flare Layer 闪光层
--Halo Layer 晕染层
Miscellaneous 杂项
--Animation 动画
--LineRenderer 线渲染
--NetworkView 网络浏览
--TerrainCollider 地形碰撞机
Scripts 脚本
--ActivateTrigger 激活触发
--DragRigidbody 刚体拖动
--FPSWalker 新鲜粮食店(不准)
--Terrain 地形
--Timed ObjectDestructor 定时对象的析构
--WaterSimple 水简诉
Camera-Control 摄像机控制
--Mouse Look 鼠标查看
--MouseOrbit 鼠标轨道
--SmoothFollow 光滑后续
--Smooth LookAt 光滑预览
第六章Terrain(地形)
CreateTerrain 创建地形
创建一个新的地形
Import Heightmap - Raw... 导入高度图
导入已存地形的高度图
Export Heightmap -Raw... 导出高度图
导出当前地形的高度图
SetResolution... 设置分辨率
设置分辨率(设置地形的大小比例等)
CreateLightmap... 创建光影图
创建光影图
Mass PlaceTrees... 批量种植树
批量的在地形上种植树
FlattenHeightmap... 展平高度图
在一个高度上展平地形
Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节
刷新树和预置的细节
第七章Window(窗口)
NextWindow 下个窗口
显示下一个窗口
PreviousWindow 前窗
显示最前的窗口
Layouts 布局
布局模式
--2 by 3 2和3
--4 Split 4视窗
--Tall 单视窗
--Wide 宽屏
--SaveLayout 保存布局
--DeleteLayout 删除布局
--RevertFactory Settings 恢复出厂设置
Scene 场景窗口
显示场景窗口
Game 游戏窗口
显示游戏窗口
Inspector 检视窗口
显示检视窗口
Hierarchy 层次窗口
显示层次窗口
Project 工程窗口
显示工程窗口
Animation 动画窗口
显示动画窗口
Profiler 探查窗口
显示探查窗口
AssetServer 资源服务器
显示资源服务器
Console 控制台
显示控制台
第八章Help(窗口)
AboutUnity 关于Unity
显示关于Unity的信息
Enterserial number 输入序列号
输入软件序列号
UnityManual Unity手册
显示Unity使用手册
ReferenceManual 参考手册
显示Unity参考手册
ScriptingManual 脚本手册
显示Unity脚本手册
UnityForum Unity论坛
显示Unity论坛
WelcomeScreen 欢迎窗口
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