Cocos2dx中利用双向链表实现无限循环滚动层

       [Qboy原创]

         在Cocos2dX 3.0 中已经实现一些牛逼的滚动层,但是对于有一些需要实现循环滚动的要求确没有实现,笔者在前段时间的一个做了一个游戏,需求是实现在少有的(13个)英雄中进行循环滚动层,即用户可以无限的向一个方向滚动,当到最后时,由前面的进行重复出现。

        如下图:

 

      为了满足以上需求,我第一反应就想到了采用大学数据结构中所学的双向链表。想想还真称靠谱诶。那就说干就干吧。

1、定义双向链接表结构:

struct CycNode{//构建双向链表结构

 CycNode* preNode;//前一个节点

 cocos2d::gui::ImageView* node; //所对应的Node

 CycNode* nextNode;//后一个节点 

};

 

2、定义回调函数

由于在本游戏中拖拽还有一些事件,所以需要向外暴露一些事件。定义如下:

class CycScrollDelegate{ 

public: 

 virtual void dragBeginNode(cocos2d::Node* node,cocos2d::Touch* touch) = 0; //开始拖拽时拖拽的节点

 virtual void dragMoveNode(cocos2d::Node* node,cocos2d::Touch* touch) = 0; //拖拽移动时拖拽的节点

 virtual void dragEndNode(cocos2d::Node* node,cocos2d::Touch* touch) = 0; //拖拽结束后拖拽的节点

};

其实以上事件都会在层的Touch事件中实现

3、定义实现类

.h文件:

class CycScrollView:public cocos2d::gui::Widget{

 CC_SYNTHESIZE(float, scrollHeight, ScrollHeight);//设置滚动时的高度限制 CC_SYNTHESIZE(CycScrollDelegate*, owerner, Owerner); 

private: 

 CycNode* pFirstCycNode; 

 cocos2d::Node* selNode; 

 Size winSize; 

 bool canScroll; 

public: 

 virtual void onExit(); 

 virtual bool init(); 

 CREATE_FUNC(CycScrollView);

public:

 void loadScrollView(std::vector<cocos2d::gui::ImageView*> listNode); //真实加载循环滚动条中的Vector文件

};

.cpp 文件 

(1)实现双向链表,并将双向链表构成环状

    

    for (cocos2d::gui::ImageView* n: listNode) {//定义成双向链表节点

        CycNode* cycnode = new CycNode();

        cycnode->node = n;

        n->setUserData(&cycnode);//将节点反向回双向链表

        cycnode->preNode = pcycNode;

        if(pcycNode){

            pcycNode->nextNode = cycnode;

        }

        pcycNode = cycnode;

        if(pFirstNode==NULL){

            pFirstNode = cycnode;

        }

    }

    

(2)将节点设定相应的锚点和坐标,并添加到Widge上

    int index=0;

    

    for (cocos2d::gui::ImageView* n: listNode) {

        

        n->setAnchorPoint(Point::ZERO);

        n->setPosition(Point(index*C_WIDTH,0));

 

        addChild(n);

        

        index++;

    }

    

    canScroll = C_WIDTH*listNode.size()>winSize.width;//设定是否需要循环滚动,如果小于可视化大小的话,则不需要滚动。

    (3)注册页面的Touch事件,回调相应的Touch事件。

    auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();

    listener->setSwallowTouches(true);

    

    listener->onTouchBegan = [this](Touch* touch,Event* e){

        curPoint = touch->getLocation();

        curPoint = convertToNodeSpace(curPoint);

        selNode = nullptr;

        if(owerner){

            CycNode* pcurNode = pFirstCycNode;

            do {

                Size nodeSize = pcurNode->node->getSize();

                Point p = pcurNode->node->getPosition();

                Rect r = Rect(p.x, p.y, nodeSize.width, nodeSize.height);

                if(r.containsPoint(curPoint)){

                    selNode = pcurNode->node;

                    owerner->dragBeginNode(pcurNode->node, touch);

                    break;

                }

                pcurNode=pcurNode->nextNode;

            } while (pcurNode!=pFirstCycNode);

        }

        

        if(curPoint.y>0&&curPoint.y<scrollHeight){

            return true;

        }

 

        return false;

    };

    listener->onTouchMoved = [this](Touch* touch,Event* e){

        if(!canScroll){

            return;

        }

        Point newPoint = touch->getLocation();

        newPoint = convertToNodeSpace(newPoint);

        

        float deltaX = newPoint.x-curPoint.x;

        CycNode* pmoveFirst = NULL;

        CycNode* pcurNode = this->pFirstCycNode;

        int index = 0;

        float y;

        if(deltaX<0){//向左移

            float maxX = 0;

 

            do {

                Point nPoint = (pcurNode->node)->getPosition();

                float preX = nPoint.x;

                if(preX>maxX&&preX<=winSize.width){

                    pmoveFirst = pcurNode;

                    maxX = preX;

                    y=nPoint.y;

                }

                index++;

                pcurNode = pcurNode->nextNode;

            }while (pcurNode!=pFirstCycNode);

            

            pmoveFirst->nextNode->node->setPosition(Point(maxX+C_WIDTH,y));

 

        }

        

        

        if(deltaX>0){//向右移

            float minX = 1200;

            float y;

            do {

                Point nPoint = (pcurNode->node)->getPosition();

                float preX = nPoint.x;

                if(preX<minX&&preX>=0){

                    pmoveFirst = pcurNode;

                    minX = preX;

                    y=nPoint.y;

                }

                index++;

                pcurNode = pcurNode->nextNode;

            }while (pcurNode!=pFirstCycNode);

            

            pmoveFirst->preNode->node->setPosition(Point(minX-C_WIDTH,y));

 

        }

        if(pmoveFirst){

            pcurNode=pmoveFirst;

            do {

                Point nPoint = (pcurNode->node)->getPosition();

                float newX = nPoint.x+deltaX;

                (pcurNode->node)->setPosition(Point(newX,y));

                pcurNode = pcurNode->nextNode;

            }while (pcurNode!=pmoveFirst);

        }

 

        if(owerner&&selNode){

            owerner->dragMoveNode(selNode, touch);

        }

        

        curPoint = newPoint;

    };

    

    listener->onTouchEnded=[this](Touch* touch,Event*){

        Point newPoint = touch->getLocation();

        newPoint = convertToNodeSpace(newPoint);

        if(owerner&&selNode){

            owerner->dragEndNode(selNode, touch);

        }

    };

    listener->onTouchCancelled=[this](Touch* touch,Event*){

        Point newPoint = touch->getLocation();

        newPoint = convertToNodeSpace(newPoint);

        if(owerner&&selNode){

            owerner->dragEndNode(selNode, touch);

        }

    };

    

    _eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);

 

 4、后续

在本例已大体体现了需求,如果有需要比如上下滚动的可以相应的进行调整修改,其他的需求进行酌情进行增减。另外,在本例中也没有实现IOS中滚动层滚动手势加速功能(目前也还没有想好,有思路的朋友可以告诉我哦)。


你可能感兴趣的:(游戏,cocos2dx)