Unity3D游戏开发之《愤怒的小鸟》弹弓实现的技能培训

下面我们开始今天的Unity3D游戏开发技能培训。 我们学习Unity3D培训目标:让U3D初学者可以更快速的掌握U3D技术,自行制作修改素材,可以独立完成2D、3D小规模游戏及网页游戏开发。

       今天我们来做一个高端大气上档次的东西。我相信大家都玩过一款叫做《愤怒的小鸟》的游戏,这款游戏之所以能够受到玩家的喜爱,是因为这是一款物理游戏,在游戏中处处充满了物理。我们熟悉的抛物线、引力等物理元素都在这款游戏中得到了体现。那么《愤怒的小鸟》这款游戏使用的正是Unity引擎,所以我们在游戏中看到了各种各种有趣的物理现象。那么,我们今天呢,就以《愤怒的小鸟》游戏中的小鸟发射器――弹弓为例,来讲述在Unity中如何实现弹性效果。

        首先,我们来引入一个新的概念――LineRenderer。在Unity3D中LineRenderer被称为线性渲染器。通过这个组件,我们可以做一些比较有创意的东西,比如在游戏中绘制线段、制作激光特效、武器拖尾效果等。那么今天呢,我们是用LineRenderer来构造弹弓两边的绳子,这个绳子是具有弹性的,在受力结束后可以恢复到原来的状态。我们首先创建一个如下图的简单场景:

       在上面的场景中,两边的柱子作为固定绳子的物体,小球在两根绳子中间。我们希望实现的是:

当用户按下鼠标左键并移动鼠标的时候,小球和绳子都将跟着移动,当松开鼠标左键的时候,小球以一定的角度和一定的力发射出去。我们今天着重来讲绳子的实现。首先我们创建一个空的GameObject将坐标值设为原点,命名为RopeL。接下来我们通过Component->Effects->Line Renderer为添加一个线性渲染器组件。如图:

      我们设定好上述参数后,就可以开始编写脚本了,这里两根绳子是对称的:

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  1. using UnityEngine;  

  2. using System.Collections;  

  3.   

  4. public class Ball : MonoBehaviour {  

  5.   

  6.     //鼠标位置  

  7.     private Vector3 MousePos;  

  8.   

  9.     //左侧LineRenderer  

  10.     private LineRenderer LineL;  

  11.     //右侧LineRenderer  

  12.     private LineRenderer LineR;  

  13.       

  14.     void Start ()  

  15.     {  

  16.         //获取LineRenderer  

  17.         LineL=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeL").  

  18.             transform.GetComponent<LineRenderer>();  

  19.         LineR=GameObject.Find("Shootor").transform.FindChild("RopeR").  

  20.             transform.GetComponent<LineRenderer>();  

  21.     }  

  22.   

  23.     void Update ()   

  24.     {  

  25.         if(Input.GetMouseButton(0))  

  26.         {  

  27.            //获取鼠标位置  

  28.             MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));  

  29.            //设置小球的位置  

  30.            transform.position=MousePos;  

  31.            //重新设置LineRenderer的位置  

  32.            LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  

  33.            LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  

  34.         }  

  35.         if(Input.GetMouseButtonUp(0))  

  36.         {  

  37.             //获取鼠标位置  

  38.             MousePos=Camera.main.ScreenToViewportPoint(new Vector3(Input.mousePosition.x,Input.mousePosition.y,-2F));  

  39.             //设置小球的位置  

  40.             transform.position=MousePos;  

  41.             //重新设置LineRenderer的位置  

  42.             LineL.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  

  43.             LineR.SetPosition(0,new Vector3(MousePos.x,MousePos.y,MousePos.z-0.5F));  

  44.   

  45.             //计算小球合力方向  

  46.             Vector3 Vec3L=new Vector3(-2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);  

  47.             Vector3 Vec3R=new Vector3(2F-MousePos.x,1.8F-MousePos.y,0F-MousePos.z);  

  48.             Vector3 Dir=(Vec3L+Vec3R).normalized;  

  49.             //获取刚体结构  

  50.             transform.GetComponent<Rigidbody>().useGravity=true;  

  51.             transform.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(Dir*10F,ForceMode.Impulse);  

  52.             //恢复LineRenderer  

  53.             LineL.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));  

  54.             LineR.SetPosition(0,new Vector3(0F,1.8F,0F));  

  55.         }  

  56.     }   

  57. }  

        我们给小球加上刚体后,绑定这段脚本就可以了。我们需要注意的问题有:

       1、这里的力是给定的大小,我们可以根据绳子被拉长的距离使用一个弹性系数来计算力的大小。

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       2、计算合力的方向时,我们首先计算两边绳子的向量值,然后将这两个向量想加即可得到我们的合力方向。

        好了,我们一起来看今天的效果演示吧!


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