今天介绍erlang的一个非常重要的behaviour,就是gen_fsm-有限状态机,有限状态机的作用非常之多,比如文本解析,模式匹配、游戏逻辑等等方面的处理都是它的强项,所以这个behaviour非常之重要
有限状态机可以用下面这个公式来表达
State(S) x Event(E) -> Actions(A), State(S')
表示的就是在S状态时如果有事件E发生,那么执行动作A后把状态调整到S’。理解很好理解,如果能够熟练应用必须得下苦功,多练习。
erlang手册中用这个例子来解释的:开锁问题,有一个密码锁的门,它就可以看作一个状态 机,初始状态门是锁着的,任何时候有人按一个密码键就会产生一个事件,这个键值和前面的按键组合后与密码相比较,看是否正确,如果输入的密码顺序是对的, 那么将门打开30秒,如果输入密码不完全,则等待下次按钮按下,如果输入密码顺序是错的,则重新开始等待按键按下。
-module(code_lock). -behaviour(gen_fsm). -export([start_link/1]). -export([button/1]). -export([init/1, locked/2, open/2]). start_link(Code) -> gen_fsm:start_link({local, code_lock}, code_lock, Code, []). button(Digit) -> gen_fsm:send_event(code_lock, {button, Digit}). init(Code) -> {ok, locked, {[], Code}}. locked({button, Digit}, {SoFar, Code}) -> case [Digit|SoFar] of Code -> do_unlock(), {next_state, open, {[], Code}, 3000}; Incomplete when length(Incomplete) < length(Code) -> {next_state, locked, {Incomplete, Code}}; _Wrong -> {next_state, locked, {[], Code}} end. open(timeout, State) -> do_lock(), {next_state, locked, State}.
这些代码下面解释
在上一节提到的例子里,我们使用code_lock:start_link(Code)启动gen_fsm
start_link(Code) -> gen_fsm:start_link({local, code_lock}, code_lock, Code, []).
start_link调用gen_fsm:start_link/4,启动一个新的gen_fsm进程并连接。
1)第一个参数{local, code_lock}指定名字,在本地注册为code_lock
2)第二个参数code_lock是回调模块
3)第三个参数Code是传递给回调模块init函数的参数,就是密码锁的密码
4)第四个[]是状态机的选项
如果进程注册成功,则新的gen_fsm进程调用code_lock:init(Code),返回{ok, StateName, StateData}。StateName是gen_fsm的初始状态,在这里返回的是locked,表示初始状态下门是锁着的,StateData是 gen_fsm的内部状态,在这里Statedata是当前的按键顺序(初始时为空)和正确的锁代码,是个列表
init(Code) -> {ok, locked, {[], Code}}.
注意gen_fsm:start_link是同步的,直到gen_fsm进程初始化并准备好开 始接受请求时才会返回。加入gen_fsm是监控树的一部分,那么gen_fsm:start_link必须被使用,也就是被一个监控者调 用,gen_fsm:start则是启动单独的gen_fsm进程,也就是gen_fsm不是监控树的一部分
使用gen_fsm:send_event/2来实现按建事件的通知
button(Digit) -> gen_fsm:send_event(code_lock, {button, Digit}).
code_lock是gen_fsm的名字,且必须用这个名字启动进程,{button, Digit}是发送的事件,事件是作为消息发送给gen_fsm的,当事件被接收到,gen_fsm就调用StateName(Event, StateData),它的返回值应该是{next_state, StateName1, StateData1}。StateName是当前状态名称,而StateName1是将转换到的下一状态名称,StateData1是 StateData的新值
locked({button, Digit}, {SoFar, Code}) -> case [Digit|SoFar] of Code -> do_unlock(), {next_state, open, {[], Code}, 3000}; Incomplete when length(Incomplete) < length(Code) -> {next_state, locked, {Incomplete, Code}}; _Wrong -> {next_state, locked, {[], Code}} end.
假如门是锁着的且按了一个按键,完整的按键序列和密码相比较,根据比较结果来决定门是打开(状态切到open)还是保持locked状态。
假如输入的密码正确,门被打开,locked/2函数返回下面的序列
{next_state, open, {[], Code}, 30000};
30000表示超时30000毫秒,在30秒后,超时发生,调用StateName(timeout, StateData) ,门又重新锁上
open(timeout, State) -> do_lock(), {next_state, locked, State}.
有时候一个事件可以到达gen_fsm进程的任何状态,取代用 gen_fsm:send_event/2发送消息和写一段每个状态函数处理事件的代码,这个消息我们可以用 gen_fsm:send_all_state_event/2 发送,用Module:handle_event/3处理
-module(code_lock). -export([stop/0]). stop() -> gen_fsm:send_all_state_event(code_lock, stop). handle_event(stop, _StateName, StateData) -> {stop, normal, StateData}.
假如gen_fsm是监控树的一部分,则不需要停止方法,gen_fsm会自动被监控者停止。如果需要在结束前清理数据,那么shutdown strategy必须为一个timeout,并且必须在gen_fsm的init方法里设置捕获exit信号,然后
gen_fsm进程会调用callback方法terminate(shutdown, StateName, StateData)
init(Args) ->..., process_flag(trap_exit, true), {ok, StateName, StateData}. terminate(shutdown, StateName, StateData) -> io:format(code for cleaning up here), ok.
加入gen_fsm不是监控树的一部分,stop函数可能有用,如:
-export([stop/0]). stop() -> gen_fsm:send_all_state_event(code_lock, stop). handle_event(stop, _StateName, StateData) -> {stop, normal, StateData}. terminate(normal, _StateName, _StateData) -> ok.
回调函数处理stop事件并返回{stop, normal, StateData1},normal表示正常停止,StateData1为gen_fsm的新的StateData值,这将导致gen_fsm调用 terminate(normal, StateName, StateData1)然后自然的停止
收到的其他消息由handle_info(Info, StateName, StateData)处理,其他消息的一个例子就是exit消息,假如gen_fsm进程与其他进程link了并且trace了信号,就要处理exit消息
handle_info({'EXIT', Pid, Reason}, StateName, StateData) -> {next_state, StateName1, StateData1}.
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原作者:老纪
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