[我给Unity官方视频教程做中文字幕]beginner Graphics – Lessons系列之网格渲染器和过滤器Mesh renderers and filters

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本篇分享一下第4个已完工的视频,即《beginner Graphics – Lessons系列之网格渲染器和过滤器Mesh renderers and filters》。听译、时间轴、压制者均为本人。请勿将视频用于非法目的。

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有视频有真相

 

视频中的重点

 

渲染一个网格时 需要两个组件
网格过滤器(PS:过滤器这个名字太误导人了)和网格渲染器

 

当从外部导入3D模型时
Unity会自动创建prefab
其包含一个网格过滤器组件
这个组件存储了模型的网格数据
还包含一个网格渲染器组件
这个组件负责在场景中渲染网格数据

 

每个网格资产都包括网格渲染器和网格过滤器
如果一个模型是由多个独立的网格组成的
那么每个网格都会有其prefab
此prefab必有自己的网格过滤器和渲染器
网格过滤器存储模型的网格数据
并把数据传送给网格渲染器使之在场景中渲染模型

 

网格渲染器组件的属性具体决定了如何在场景中绘制模型
这些属性包括阴影、材质、光探针3类

 

阴影方面,你可以设置模型是否投射和接收阴影
材质方面,可以使用多个材质来渲染此模型
Unity要求网格渲染器至少包含1个材质
这样才能在场景中渲染模型

 

导入到Unity的1个网格资产可以使用多个材质
如果在外部模型编辑器中是这样设置的话
网格渲染器有一个"Materials" 属性包含一个材质列表
网格模型需要的所有材质都在此处
不过此列表常常只有1个材质

 

材质列表中的每一项都应包含一个材质
以供与之关联的子网格使用
如果某一项没有被赋予材质
那么其关联的子网格会显示为粉色
暗示你此处材质已丢失

 

最后有个光探针属性
网格可以被光探针照亮
光探针在一个点上模仿灯光并投射到网格上
这常用于顶替灯光映射(light mapping)
像游戏角色这样的动态物体 无法被烘培光照亮
这时就用光探针照亮它
想使用光探针,必须勾选"Use Light Probes"选项

 

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