凡是稍微大一点的引擎框架,必然都要自己搞一套对象管理机制,如mfc、qt、glib等等,unreal自然也不例外。
究其原因,还是c++这种静态语言天生的不足,缺乏运行时类型操作功能,对于复杂庞大的逻辑层来说极为不便,查错和调优都很困难。
因此,这类框架自制对象管理模块的功能通常都包括:
1、运行时类型信息获取
a、总共有哪些类,各自之间的继承关系怎样?简单来说,能否在运行时print一个类的继承链图出来。
b、给你一个最基类指针,你能准确知道他实际是哪个子类的,有哪些方法、属性?
2、运行时类型创建及调用
a、给你一个字符串名字,能否创建该类的对象?
b、给你一些字符串方法或属性名,能否调用之?包括正确的参数和返回值处理
3、对象生命期的管理
a、所有已创建的对象,是否都能追踪遍历?
b、对象所占据内存,是否都有分门别类统计?
c、对象是否支持gc?
4、各种杂项
a、对象是否支持序列化?
b、对象是否支持由脚本创建调用?
c、对象是否支持设计时模式?也就是在编辑里呈现出另一种效果,可即时修改属性观察变化。
以上种种,通常都被各类框架不厌其烦的实现很多次了,即使在自己写的稍大一点的项目里,也或多或少做过类似的事,区别只是所谓商业级引擎,会做得更极致,更完善罢了。
而这些功能,其实都是java里的标配,在c++里却不得不各种重新发明轮子,这也说明c++在大工程架构方面先天不足,惟一的优势就是速度快,而游戏引擎极其注重性能,所以不得不在c++的基础上,重新添加大量类Java功能,以求性能和易用的结合。
在unreal3里,实现此模块的两个核心类分别是:
1、UObject:基本上是所有逻辑层类的祖基类,“一切皆是对象”,而每个对象必定属于一个类型,所以UObject里面有一个UClass* Class字段,就指向它的类型
2、UClass:这个就是表示一个类型的类,与UObject有大量的子类不同,UClass没有子类,它只是用不同的实例(携带不同属性)来表示各种类型。
举例来说,UObject的两个子类UCommandlet和UComponent,分别代表命令小工具和组件,它们各自有一个对应的UClass实例来描述自身类型信息。每一个Unrealscript类,也都有一个UClass实例与之对应。
这些UClass实例的创建过程也正好分类两类:
一是native类,即生成了C++头文件的,那么其中就包含相应的创建代码,相当于是手动写死链接的。
二是纯脚本类,它们的UClass实例是在加载Package时,由解析代码动态创建的。
UObject类型系统的实现:
在每个UObject子类的声明里,都有类似如下的宏:
DECLARE_ABSTRACT_CLASS(UCommandlet,UObject,0|CLASS_Transient,Core)
其中DECLARE_ABSTRACT_CLASS可能有DECLARE_CLASS、DECLARE_CASTED_CLASS、DECLARE_CLASS_INTRINSIC等变种,用于设定继承时的各类性质差别,其核心最后都转到【DECLARE_BASE_CLASS_LIGHTWEIGHT】:
#define DECLARE_BASE_CLASS_LIGHTWEIGHT( TClass, TSuperClass, TStaticFlags, TStaticCastFlags, TPackage ) \ public: \ friend void AutoCheckNativeClassSizes##TPackage( UBOOL& Mismatch ); \ /* Identification */ \ enum {StaticClassFlags=TStaticFlags}; \ enum {StaticClassCastFlags=TStaticCastFlags}; \ private: \ static UClass* PrivateStaticClass; \ TClass & operator=(TClass const &); \ public: \ typedef TSuperClass Super;\ typedef TClass ThisClass;\ static UClass* GetPrivateStaticClass##TClass( const TCHAR* Package ); \ static void InitializePrivateStaticClass##TClass(); \ static UClass* StaticClass() \ { \ if (!PrivateStaticClass) \ { \ PrivateStaticClass = GetPrivateStaticClass##TClass( TEXT(#TPackage) ); \ InitializePrivateStaticClass##TClass(); \ } \ return PrivateStaticClass; \ } \ void* operator new( const size_t InSize, UObject* InOuter=(UObject*)GetTransientPackage(), FName InName=NAME_None, EObjectFlags InSetFlags=0 ) \ { return StaticAllocateObject( StaticClass(), InOuter, InName, InSetFlags ); } \ void* operator new( const size_t InSize, EInternal* InMem ) \ { return (void*)InMem; }
这里的关键:
1、static UClass* PrivateStaticClass; 这就是每个类型对应的那个UClass*实例了
2、static UClass* StaticClass(); 这个就是初始化函数,在程序启动时,每个包每个(native)类的该函数都会被调用,相当于注册,其中通过GetPrivateStaticClasssXXX来创建UClass*实例,然后调用InitializePrivateStaticClassXXX来初始化其属性。这两个函数的实现在后面说明。
3、重载了两个new操作符,也就是设定了其内存分配函数到自己的StaticAllocateObject中,里面执行大量跟踪统计逻辑。
然后在每个UObject子类的实现中,都有如下宏:
IMPLEMENT_CLASS(UCommandlet);
最后展开为:
#define IMPLEMENT_CLASS_LIGHTWEIGHT(TClass) \ UClass* TClass::PrivateStaticClass = NULL; \ UClass* TClass::GetPrivateStaticClass##TClass( const TCHAR* Package ) \ { \ UClass* ReturnClass; \ ReturnClass = ::new UClass \ ( \ EC_StaticConstructor, \ sizeof(TClass), \ StaticClassFlags, \ StaticClassCastFlags, \ TEXT(#TClass) + 1 + ((StaticClassFlags & CLASS_Deprecated) ? 11 : 0), \ Package, \ StaticConfigName(), \ RF_Public | RF_Standalone | RF_Transient | RF_Native | RF_RootSet | RF_DisregardForGC, \ (void(*)(void*))TClass::InternalConstructor, \ (void(UObject::*)())&TClass::StaticConstructor, \ (void(UObject::*)())&TClass::InitializeIntrinsicPropertyValues \ ); \ check(ReturnClass); \ return ReturnClass; \ } \ /* Called from ::StaticClass after GetPrivateStaticClass */ \ void TClass::InitializePrivateStaticClass##TClass() \ { \ InitializePrivateStaticClass( TClass::Super::StaticClass(), TClass::PrivateStaticClass, TClass::WithinClass::StaticClass() ); \ }
这里就是GetPrivateStaticClasssXXX和InitializePrivateStaticClassXXX的定义了。
GetPrivateStaticClasssXXX里面:以【EC_StaticConstructor模式】(一般静态链接都是这种,如使用dll动态链接则会走另一套流程)new了一个UClass出来,注意这里new前面的::,即全局默认new,并非上面被重载过的StaticAllocateObject,也就是说UClass是一类特殊的UObject,它的内存分配不需要走专用流程,最后其返回值会存在PrivateStaticClass静态变量,达到每个类一个UClass*实例的目的。
InitializePrivateStaticClassXXX里面:以父类的UClass、自己的UClass、外包类的UClass为参数,调用InitializePrivateStaticClass进行初始化,其内容也很简单:
void InitializePrivateStaticClass( class UClass* TClass_Super_StaticClass, class UClass* TClass_PrivateStaticClass, class UClass* TClass_WithinClass_StaticClass ) { /* No recursive ::StaticClass calls allowed. Setup extras. */ if (TClass_Super_StaticClass != TClass_PrivateStaticClass) { TClass_PrivateStaticClass->SuperStruct = TClass_Super_StaticClass; } else { TClass_PrivateStaticClass->SuperStruct = NULL; } TClass_PrivateStaticClass->ClassWithin = TClass_WithinClass_StaticClass; TClass_PrivateStaticClass->SetClass(UClass::StaticClass()); /* Perform UObject native registration. */ if( TClass_PrivateStaticClass->GetInitialized() && TClass_PrivateStaticClass->GetClass()==TClass_PrivateStaticClass->StaticClass() ) { TClass_PrivateStaticClass->Register(); } }
除了设置SuperStruct、ClassWithin等字段引用相应对象外,有趣的一句是setClass那里:它将自己设成了自己的Class。
前面说过“一切皆是对象”、“对象必有类型”,那么推出“类型也必是对象”,于是“类型对象也要有类型”,似乎要陷入死循环了,这里就用此种特殊的方式终止了循环:当一个对象的Class属性指向UClass::StaticClass()时,它自身必是一个UClass对象。
另外,注意InitializePrivateStaticClassXXX的实参:它本是在当前类的StaticClass中被调用,但又调用了另2个类的StaticClass()函数(加上UClass::StaticClass()就有3个),所以可能引发递归调用:
上例发生的原因是:首先调用根基类UObject::StaticClass(),在创建好它的UClass实例后调InitializePrivateStaticClass做初始化,其中又调用到UClass::StaticClass()(setClass那句),而UClass的WithinClass为UPackage,所以又进入了UPackage::StaticClass()……
直到各种基类初始化完成后,才逐步下降还原到当前层。
而顶层的UObject中,也声明了必要的边界条件以结束此递归:
class UObject #if VTABLE_AT_END_OF_CLASS : public UObjectBase #endif { // Declarations. DECLARE_BASE_CLASS(UObject,UObject,CLASS_Abstract|CLASS_NoExport,CASTCLASS_None,Core) typedef UObject WithinClass; …… }
在这里,TSuperClass和WithinClass都声明为自身,这样一旦PrivateStaticClass被赋值后,后续对StaticClass的调用就不会再转入InitializePrivateStaticClassXXX,而是直接返回已有的PrivateStaticClass了。
原理大致就如上,再从整体角度观察一下实际流程:
1、每个工程都有一个AutoInitializeRegistrantsXXX函数(XXX为工程名,如Core,Engine),它主要就是对本工程的所有UObject子类调用StaticClass()做初始化,这个函数是由编译解析脚本时自动生成的。(脚本相关内容后面再详说)
void AutoInitializeRegistrantsCore( INT& Lookup ) { AUTO_INITIALIZE_REGISTRANTS_CORE } #define AUTO_INITIALIZE_REGISTRANTS_CORE \ UObject::StaticClass(); \ GNativeLookupFuncs.Set(FName("Object"), GCoreUObjectNatives); \ UCommandlet::StaticClass(); \ UHelpCommandlet::StaticClass(); \ UComponent::StaticClass(); \ UDistributionFloat::StaticClass(); \ GNativeLookupFuncs.Set(FName("DistributionFloat"), GCoreUDistributionFloatNatives); \ UDistributionVector::StaticClass(); \ GNativeLookupFuncs.Set(FName("DistributionVector"), GCoreUDistributionVectorNatives); \ UExporter::StaticClass(); \
由于上面提到递归调用问题,各类初始的顺序不一定与代码所写一样,以AUTO_INITIALIZE_REGISTRANTS_CORE为例,它里面各类的实际顺序如下:(倒过来看)
第一个是UObject,第二个是UClass,可见其重要性。
2、这些AutoInitializeRegistrantsXXX函数在程序启动时被调用,它们为所包含的所有UObject子类调用StaticClass()函数
3、每个UObject子类的StaticClass()函数里会new出其对应的UClass*实例,存放在该类的PrivateStaticClass静态变量上。
以上就是各类及其UClass生成的过程了,至于UClass里面到底有什么,后续再分析。