最近学习使用了一款HTML5游戏引擎(青瓷引擎),并用它尝试做了一个斗地主的游戏,简单实现了单机对战和网络对战,代码可已放到github上,在此谈谈自己如何通过引擎来开发这款游戏的。
客户端代码
服务端代码
(点击图片进入游戏体验)
前文链接:
javascript开发HTML5游戏--斗地主(单机模式part1)
本文章为第二部分内容,主要包括发牌、抢地主流程。主要内容如下:
发牌,就是取3张底牌,然后3个玩家各发17张牌,之前我把一副牌的信息都放置在了Scripts/logic/clone/Card.js中,也就是qc.landlord.Card类。存放在这个类的属性data中,这是一个数组,数组中的对象有3个属性,如下:
javascript的数组有许多强大的方法,在发牌这块上算是很多都派上用场了,整个发牌流程的思路如下:
1 /** 2 * 卡牌排序 3 * @method cardSort 4 * @param {Object} a [description] 5 * @param {Object} b [description] 6 * @return 1 : a < b ,-1 a : > b [description] 7 */
8 GameRule.prototype.cardSort = function (a, b){ 9 var va = parseInt(a.val); 10 var vb = parseInt(b.val); 11 if(va === vb){ 12 return a.type > b.type ? 1 : -1; 13 } else if(va > vb){ 14 return -1; 15 } else { 16 return 1; 17 } 18 };
发牌的时候,利用定时器每0.2秒给每个玩家都发一张牌,共发17张,这样玩家就可以看到一个发牌的动画。左右边的AI玩家不需要显示牌,只需要显示背面,所以每次只需要在各自的手牌容器中加一个牌的图片就可以;但是玩家自己的牌要按顺序显示,所以每次取牌,都要根据大小判断位置再放进去。代码在Scripts/ui/PlayUI.js中,这里给主要的代码,如下:
1 //发牌
2 PlayUI.prototype.dealCards = function (){ 3 var self = this, 4 cards = G.cardMgr.getNewCards(); 5 //抽三张底牌
6 for (var i = 0; i < 3; i++) { 7 G.hiddenCards.push(self.getOneCard(cards)); 8 } 9 //总牌数
10 var total = 17; 11 var deal = function (){ 12 //左边电脑玩家发牌
13 card = self.getOneCard(cards); 14 G.leftPlayer.cardList.push(card); 15 var c = self.game.add.clone(self.cardPrefab, self.leftPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').cardContainer); 16 c.visible = true; 17 c.interactive = false; 18 //右边电脑玩家发牌
19 card = self.getOneCard(cards); 20 G.rightPlayer.cardList.push(card); 21 c = self.game.add.clone(self.cardPrefab, self.rightPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').cardContainer); 22 c.visible = true; 23 c.interactive = false; 24 //左边电脑玩家发牌
25 //玩家的牌
26 card = self.getOneCard(cards); 27 G.ownPlayer.cardList.push(card); 28 self.insertOneCard(card); 29 if ( --total > 0) { 30 self.dealTimer = self.game.timer.add(200, deal); 31 } else { 32 G.leftPlayer.cardList.sort(G.gameRule.cardSort); 33 G.rightPlayer.cardList.sort(G.gameRule.cardSort); 34 G.ownPlayer.cardList.sort(G.gameRule.cardSort); 35 for (i = 0; i < G.currentCards.length; i++) { 36 G.currentCards[i].getScript('qc.engine.CardUI').isSelected = false; 37 } 38 //进入抢地主阶段
39 self.robLandlord(); 40 } 41 }; 42 deal(); 43
44 };
抢地主,就是玩家轮换叫分的过程,代码的流程如下:
这里实现的AI抢地主,先根据手牌对AI玩家进行手牌评分,如果评分大于上家的叫分,就叫分,否则不叫。整体思路是看了以下这篇文章来写的,包括后面的AI出牌之类都是从这边看的,文章链接:斗地主ai设计。
叫牌原则分析
因为在斗地主中,火箭、炸弹、王和2可以认为是大牌,所以叫牌需要按照这些牌的多少来判断。下面是一个简单的原则,来自于上面这篇文章:
假定火箭为8分,炸~弹为6分,大王4分,小王3分,一个2为2分,则当分数
大于等于7分时叫3分;
大于等于5分时叫2分;
大于等于3分时叫1分;
小于三分不叫
我在Scripts/logci/AILogic.js下创建了AILogic类,在创建对象时需要传入一个玩家对象,该类会对玩家手牌进行分析归类,这些在AI出牌中再详细阐述,这里我们先看看AI手牌评分的代码吧。如下:
1 /** 2 * 手牌评分,用于AI根据自己手牌来叫分 3 * @method function 4 * @return {[nmber]} 所评得分 5 */
6 AILogic.prototype.judgeScore = function() { 7 var self = this, 8 score = 0; 9 score += self._bomb.length * 6;//有炸弹加六分
10 if(self._kingBomb.length > 0 ){//王炸8分
11 score += 8; 12 } else { 13 if(self.cards[0].val === 17){ 14 score += 4; 15 } else if(self.cards[0].val === 16){ 16 score += 3; 17 } 18 } 19 for (var i = 0; i < self.cards.length; i++) { 20 if(self.cards[i].val === 15){ 21 score += 2; 22 } 23 } 24 console.info(self.player.name + "手牌评分:" + score); 25 if(score >= 7){ 26 return 3; 27 } else if(score >= 5){ 28 return 2; 29 } else if(score >= 3){ 30 return 1; 31 } else {//4相当于不叫
32 return 4; 33 } 34 };
继发牌完成之后,就进入到了抢地主阶段,发完牌后随机选取一个玩家开始叫分。由于进入单机模式便给每一个玩家添加了一个nextPlayer指向自己下一家,形成一个循环的引用,所以很容易找到自己下一家。如果是玩家则给玩家显示叫分按钮,AI则给出分数,主要代码如下:
1 /** 2 * 抢地主阶段 3 * @method robLandlord 4 */
5 PlayUI.prototype.robLandlord = function (){ 6 var self = this; 7 //随机获取从哪一家开始
8 var fb = G.gameRule.random(1,3); 9 var firstPlayer = fb === 1 ? G.ownPlayer : (fb == 2 ? G.rightPlayer : G.leftPlayer); 10 self.provideScore(firstPlayer); 11 }; 12
13 /** 14 * 轮换叫分 15 * @method robLandlord 16 */
17 PlayUI.prototype.provideScore = function(player){ 18 var self = this; 19 if(player.isAI){//AI玩家随机出分
20 self.scoreThree.visible = false; 21 self.scoreTwo.visible = false; 22 self.scoreOne.visible = false; 23 self.scoreZero.visible = false; 24 self.game.timer.add(1000, function (){ 25 var s = (new AILogic(player)).judgeScore(); 26 var area = player.nextPlayer.isAI ? window.landlordUI.rightCards : window.landlordUI.leftCards; 27 if(s < 4 && s > self.currentScore){//小于3分
28 console.info(player.name + ":叫" + s); 29 self.currentScore = s; 30 self.scorePanel.text = s + ''; 31 self.currentLandlord = player; 32 //根据下家是否是AI判断他的出牌区
33 for (var i = 0; i < area.children.length; i++) {//清空
34 area.children[i].destroy(); 35 } 36 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, area); 37 mesg.text = s + '分'; 38 if(s === 3){//三分,得地主
39 self.setLandlord(player); 40 return; 41 } 42 } else { 43 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, area); 44 mesg.text = '不叫'; 45 console.info(player.name + "没有叫分抢地主"); 46 } 47 if(++self.round === 3){//已经三次不再进行
48 if(self.currentLandlord){//有叫分的得地主
49 self.setLandlord(self.currentLandlord); 50 } else {//没有叫分,重新发牌
51 self.showRestartMesg(); 52 self.startGame(); 53 } 54 } else { 55 self.provideScore(player.nextPlayer); 56 } 57 }); 58 } else { 59 self.scoreZero.visible = true; 60 self.scoreThree.visible = true; 61 if(self.currentScore < 2) 62 self.scoreTwo.visible = true; 63 if(self.currentScore < 1) 64 self.scoreOne.visible = true; 65 } 66 }; 67
68 /** 69 * 玩家给分(抢地主) 70 * @method function 71 * @return {[type]} [description] 72 */
73 PlayUI.prototype.playerProvideScore = function(score){ 74 var self = this; 75 if(score < 4){//小于3分
76 self.currentScore = score; 77 self.scorePanel.text = score + ''; 78 self.currentLandlord = G.ownPlayer; 79 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, window.landlordUI.ownCards); 80 mesg.text = score + '分'; 81 if(score === 3){//三分,得地主
82 self.setLandlord(G.ownPlayer); 83 return; 84 } 85 } else { 86 var mesg = self.game.add.clone(self.msgPrefab, window.landlordUI.ownCards); 87 mesg.text = '不叫'; 88 } 89 if(++self.round === 3){//已经三次不再进行
90 if(self.currentLandlord){//有叫分的得地主
91 self.setLandlord(self.currentLandlord); 92 } else {//没有叫分,重新发牌
93 self.showRestartMesg(); 94 self.startGame(); 95 } 96 } else { 97 self.provideScore(G.ownPlayer.nextPlayer); 98 } 99 };
这里的playerProvideScore方法是玩家叫分,玩家有四个叫分按钮:1分、2分、3分、不叫,每个按钮事件都是调用这个方法,只是传入不同的分数。详细完整代码可以在github上查看,去玩玩这个游戏结合代码应该更好理解。
完成抢地主后,确定地主的环节也是有不少事情要做,主要是以下几点:
代码如下:
1 //设置地主
2 PlayUI.prototype.setLandlord = function(player){ 3 var self = this; 4 self.scorePanel.text = self.currentScore + ''; 5 self.scoreThree.visible = false; 6 self.scoreTwo.visible = false; 7 self.scoreOne.visible = false; 8 self.scoreZero.visible = false; 9 //显示底牌
10 var oldHiddenCard = self.hiddenContainer.children; 11 for (var i = 0; i < self.hiddenContainer.children.length; i++) { 12 self.hiddenContainer.children[i].frame = G.hiddenCards[i].icon; 13 } 14 //self.startBtn.visible = false;
15 //设置地主及农民信息
16 G.ownPlayer.isLandlord = false; 17 G.leftPlayer.isLandlord = false; 18 G.rightPlayer.isLandlord = false; 19 player.isLandlord = true; 20 self.setAIStation(self.leftPlayerArea, G.leftPlayer.isLandlord); 21 self.setAIStation(self.rightPlayerArea, G.rightPlayer.isLandlord); 22 self.ownPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').headPic.frame = G.ownPlayer.isLandlord ? 'landlord.png' : 'peasant.png'; 23 self.ownPlayerArea.getScript('qc.engine.PlayerUI').headPic.visible = true; 24 //把底牌给地主
25 player.cardList = player.cardList.concat(G.hiddenCards); 26 player.cardList.sort(G.gameRule.cardSort); 27 self.reDraw(); 28 if(!player.isAI){//不是AI需要重新渲染牌组
29 for (i = 0; i < G.hiddenCards.length; i++) { 30 self.insertOneCard(G.hiddenCards[i]); 31 } 32 } 33 for (i = 0; i < G.currentCards.length; i++) { 34 G.currentCards[i].getScript('qc.engine.CardUI').isSelected = false; 35 } 36 console.info('本轮地主是' + player.name); 37 //由地主开始出牌
38 window.landlordUI.cleanAllPlayArea(); 39 window.landlordUI.playCard(player); 40 };
完成上面的步骤后,游戏也进入可以愉快打牌的阶段了,这里分享下我在用青瓷引擎做手牌布局显示的时候遇到的些问题。如上图,每个区域的手牌,左右两边玩家显示倒是问题不大,因为其只是显示相应数量的牌,都以背面显示,并不需要真正显示牌。主要还是在玩家手牌的问题,如果每张牌都我们去控制布局,会很繁琐,我一开始就走了一个错误的路线,用这样的方法:每张牌都放在手牌区域底下,每张牌设置不同的AnchoredX属性值,来达到每张牌错开的效果,但是会导致一些问题:
后面才发现青瓷引擎为我们提供了一个很好的布局组件:表格布局组件(点击我看文档),很好帮我实现了这个功能。真是一开始没看全文档,浪费了不少时间。实现的话,在牌的容器节点加入TableLayout组件,属性设置如下图,然后就只要往如图cardList加子节点(卡牌图片),删除子节点(卡牌图片),所有牌整体居中显示,而且每张牌固定错开30像素,不用做其他任何事情,就达到了我想要的布局效果。当然,左右两边玩家的手牌我也用了同样的方式,只是用的是竖直的排列方式。