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在整个游戏开始之前,我们先看一下HelloWorld示例中CCScene和CCLayer之间的关系是怎么处理的。
//HelloWorldScene.h #ifndef __HELLOWORLD_SCENE_H__ #define __HELLOWORLD_SCENE_H__ #include "cocos2d.h" class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { public: virtual bool init(); static cocos2d::CCScene* scene();//通过此函数获取场景指针 LAYER_CREATE_FUNC(HelloWorld); }; #endif // __HELLOWORLD_SCENE_H__
//HelloWorldScene.cpp #include "HelloWorldScene.h" USING_NS_CC; CCScene* HelloWorld::scene() { CCScene *scene = CCScene::create();//创建并返回场景指针 HelloWorld *layer = HelloWorld::create(); scene->addChild(layer); return scene; } bool HelloWorld::init() { if ( !CCLayer::init() ) { return false; } return true; }
cocos2d-x的示例中采用的是创建一个继承于CCLayer的HelloWorldScene,然后通过HelloWorldScene这个Layer中提供一个产生CCScene的指针的静态函数,获取场景的指针,载入场景。
但是我们这里并不打算这么做,通过一个CCLayer的子类来获取CCScene的指针,这样用起来很奇怪,所以,我把CCScene和CCLayer严格的分开来使用。
1.创建GameScene类继承于CCScene。
2.创建GameLayer类继承于CCLayer。
3.为GameScene添加成员变量 GameLayer* _gameLayer。
4.在GameScene的init里把_gameLayer add到场景中。
这样就能把GameScene和GameLayer结合起来,同时又分工独立。在后面的其他场景也是这样进行处理的。GameScene的结构如下。
//GameScene.h #pragma once #include "cocos2d.h" #include "GameLayer.h" USING_NS_CC; class GameScene : public CCScene { public: GameScene(void); ~GameScene(void); SCENE_CREATE_FUNC(GameScene); virtual bool init(); GameLayer* _gameLayer;//把GameLayer暴露给GameScene };
//GameScene.cpp #include "GameScene.h" GameScene::GameScene(void) { _gameLayer=NULL; } GameScene::~GameScene(void) { } bool GameScene::init() { bool bRet=false; do { CC_BREAK_IF(!CCScene::init()); _gameLayer=GameLayer::create();//在这里获取GameLayer实例 CC_BREAK_IF(!_gameLayer); this->addChild(_gameLayer);//add _gameLayer到场景中 bRet=true; } while (0); return bRet; }
而GameLayer就不再产生场景指针了。导演类直接从GameScene中获取场景指针。GameLayer其余部分的结构和HelloWorldScene就一致了。要注意的是,GameLayer会是整个游戏的容器,它上面放置了飞机层,子弹层,UFO层,控制层等等,是整个游戏的基层,另外还包含了一些额外的属性,比如游戏难度等等,这些在后面都会介绍到。
//AppDelegate.cpp CCScene *pScene = GameScene::create(); pDirector->runWithScene(pScene);