好了,游戏开始进入奇怪的阶段了,接下来我们要在场景里放上地雷,终结这个帅气的BugPlayer吧。
笨木头花心贡献,啥?花心?不,是用心。
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文章来源:笨木头与游戏开发
1.Sphere物体
除了Cube(立方体)之外,我们还可以创建很多种形状的物体。
这里我们需要做一个地雷,地雷是有一个杀伤范围的,或者叫做触发范围,也就是说,特么的判断你是否踩到我了。
通常范围的判断都是用圆形的,而在3D的世界里,就是一个立体的圆形。
所以,我们需要创建一个球体——Sphere。
和创建Cube的方式一毛一样:【Hierarchy】-【3D Object】-【Sphere】
如图:
但是有一个小细节,我们要在Terrain上面点击右键来创建这个物体,这样物体就创建到地形下面了。
还记得当时创建Cube时的情况吗?它会跑到世界的某个角落,很难找,所以我们要把它创建到Terrian的角落。
2.移动球体到BugPlayer的附近
OK,把球体移动到合适的位置,离BugPlayer近一些。
大家看我的操作,移动物体是有个小技巧的,不需要通过箭头来移动,而是通过物体的某个“面”来移动。
大家自己感受吧:
3.地雷和球体有什么关系?
也许大家觉得很奇怪,地雷为什么要用球体来实现?
这是因为,地雷的技能(自爆)是由外界来触发的,特么的你踩我了,我这暴脾气就出来了,这就是自爆。
(小若:特么的好有道理)
而触发某个事件需要触发器,并且需要一个范围,刚刚已经解释了,用球体作为范围来判断是否触发事件,是比较合适的。
当然,你喜欢正方体也行、不规则形状也行,越复杂的形状,会越消耗性能。
4.触发器
刚刚我们提到了触发器,这是
游戏开发里一个很重要的东西。
而Cube、Sphere等物体都是自带触发器的,正确地说,是碰撞器。
我们先来看看Sphere的
碰撞器
,如图:
碰撞器也是物体的一个
组件,记住,一切都是组件。
Sphere物体的
碰撞器
就叫做【Sphere Collider】,Cube的
碰撞器
就叫做【Cube Collider】,只是形状不一样。
不知道大家发现了没有,我偷偷在【Is Trigger】的属性里打勾了。
(小若:没看见,被奇怪的东西挡住了)
这个属性是关键,只有勾上这个属性,【碰撞器】才能真正的称之为【触发器】。
有了Is Trigger属性之后,碰撞器就能检查到是否有物体进入了它的范围,并且会触发回调函数。
而我们只需要在回调函数里做我们想做的事情。
5.触发器事件函数
现在这个地雷是假的,因为它没有任何实际效果,要想有实际效果,就得给它一个AI,没错,我们得给它加个脚本。
新建一个脚本文件,
命名为..SomethingGGD吧,一些怪怪的东西。
然后把脚本拖到Sphere物体上。
打开SomethingGGD脚本,加入以下三个函数:
- public class SomethingGGD : MonoBehaviour {
- void Start()
- {
- Debug.Log("Start");
- }
- void OnTriggerEnter(Collider other)
- {
- Debug.Log("OnTriggerEnter");
- }
- void OnTriggerStay(Collider other)
- {
- Debug.Log("OnTriggerStay");
- }
- void OnTriggerExit(Collider other)
- {
- Debug.Log("OnTriggerExit");
- }
- }
Start:这个
函数在这里是多余的,只是为了验证这个脚本是否生效了。
OnTriggerEnter:当有物体进入我的
触发器范围时调用;
OnTriggerStay:当物体在我的触发器范围内停留时,一直调用;
OnTriggerExit:当物体离开我的
触发器范围时调用。
三个函数都很好理解,不多说了。
重点是下面要做的事情。
6.让主角去触发 触发器
我们试试主角现在进入地雷范围时,会不会触发这些函数。
但,在这之前,我们的Sphere有点小,几乎看不到它了,把Sphere的Scale属性设大一些,就设为(10,10,10)吧:
OK,运行游戏,看看主角是否能触发这些函数,在运行游戏时,左下角会出现一些日志。
而我们在代码里调用Debug.Log()
函数就可以在这个地方打印日志。
现在运行游戏,可以看到日志“Start”,证明这个SomethingGGD脚本是已经在运作的,如图:
但是当我们尝试让主角去撞地雷的时候,却没有任何新的日志输出,这就代表触发器没生效,这是为什么呢?
因为我们的主角并不是一个“刚体”,也就是说,主角不是一个物理对象。
只有物理对象才有碰撞的说法,只有碰撞了才能让触发器生效。
7.给主角添加刚体组件
我们先来给主角添加一个刚体组件:
添加了刚体组件之后,主角就具备一些物体特性了,但实际上我们不需要主角模拟物体特性,我们只是要它能产生碰撞而已。
所以我在创建了刚体组件后,把【Use Gravity】属性的勾给去掉了,这个属性代表主角是否受重力影响。
如果主角受重力影响,那么,主角会一直往下掉的。
OK,再次运行
游戏,让主角去撞地雷,这次就能出现日志了:
8.碰撞器
我们一直在说的
触发器,其实是碰撞器,碰撞是需要两个碰撞器相互产生的。
如果大家有留意的话,应该能发现BugPlayer身上也是有一个碰撞器(Collider)的:
如果把这个碰撞器从主角身上移除,那么,地雷的碰撞器也就无法发现主角了。
我们来理一理:
1. 要产生碰撞,需要双方都有一个碰撞器,因为这是判断物体是否碰撞的依据,可以理解为,这是一个碰撞范围。
2. 碰撞器只是判断是否碰撞的依据,但是要真正触发碰撞事件,则必须至少有一个物体是具备刚体
组件的。
3. 总结:至少存在一个刚体时,才能触发碰撞事件,而判断物体是否碰撞的依据是碰撞器(碰撞器的碰撞范围是可以调整的,比如球体形、立方体形、不规则形状)
好了,关于碰撞,还是需要慢慢理解的,我也只是处于初步了解的状态,不多说。
9.待续
这一篇写得有点多,下次我们来实现什么功能好呢?
要不,我们来炸死主角吧。
本篇源码: Unity_benmutou_008.7z