UniSky是Unity3D的一款模拟环境天气的插件,使用它可以简单的实现呼风唤雨的各种功能。
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使用起来也非常的方便。
引入Package后(注意路径必须是英文否则会出错)Project中会多一个文件夹:
下面我们来简单的创建一个下雨的场景。
首先从UniSky中拖动UniSkyAPI到Hierachy面板:
然后再把Camara与API建立连接:
接下来创建一个空的GameObject用来控制UniSkyAPI,并将脚本ExampleScript拖到它身上:
这个脚本的源码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; public class ExampleScript : MonoBehaviour { // instance of the API private UniSkyAPI uniSky; void Awake() { // Define instance uniSky = GameObject.Find("UniSkyAPI").GetComponent("UniSkyAPI") as UniSkyAPI; // Initiate and create default UniSky uniSky.InstantiateUniSky(); // Set some initial states uniSky.SetTime(12.0f); uniSky.SetAmbientLighting(new Color(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f)); uniSky.SetStormCenter(new Vector3(0,0,0)); uniSky.SetSunShadows(LightShadows.Soft); // Functions to interpolate parameters over time /* uniSky.LerpCloudCover(0.5f, 5000.0f); uniSky.LerpPrecipitationLevel(0.6f, 5000.0f); uniSky.LerpStormCloudCover(-1.0f, 10000.0f); uniSky.LerpRainLevel(100, 0.2f, 10000.0f); uniSky.LerpStormLevel(150, 0.4f, 20000.0f); uniSky.LerpSunIntensity(0.2f, 10000.0f); uniSky.LerpFogLevel(0.02f, 20000.0f); uniSky.LerpAmbientLighting(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), 5000); uniSky.ClearDropletBuffer(); uniSky.LerpDropletLevel(10, 20000.0f); */ } void Update() { } }
API函数/参数 下面是对UniSky参数的介绍,并且都对其进行了效果解释。下面的列表可以再UniSkyAPI.js/cs中找到。 //一天的时间(0到24小时循环) SetTime(float time); LerpTime(float time, float milliseconds); GetTime(); //返回太阳的颜色 GetSunColor(); //启用或禁用太阳和月亮的阴影。类型: "LightShadows.None" 、"LightShadows.Hard"和 "LightShadows.Soft" public void SetSunShadows(LightShadows sunShadows) public void SetMoonShadows(LightShadows moonShadows) //设置暴风雨云层中心的坐标 SetStormCenter(Vector3 stormCenter); //散射半径,他影响着天空的颜色(默认是45000,通常情况下是一个真实的天空) SetScatteringRadius(float scatteringRadius); LerpScatteringRadius(float scatteringRadius, float milliseconds); //主大气层的覆盖是(-5到5) void SetCloudCover(float cloudCover); LerpCloudCover(float cloudCover, float milliseconds); //黑暗的云层,不是暴风雨的大气层。(2-0,越低,云层颜色越深) SetPrecipitationLevel(float precipitationLevel); LerpPrecipitationLevel(float precipitationLevel, float milliseconds); //暴风雨的覆盖层级是(建议是-3.5到-1.0) SetStormCloudCover(float cloudCover); LerpStormCloudCover(float cloudCover, float milliseconds); //雨的数量。没有大暴雨的,但是都是小雨。(任何地方都是从0-1000) SetRainLevel(float rainLevel, float sfxLevel); LerpRainLevel(float rainLevel, float sfxLevel, float milliseconds); //特大暴雨。一片都有雨。(任何地方都是从0-200) SetStormLevel(float stormLevel, float sfxLevel); LerpStormLevel(float stormLevel, float sfxLevel, float milliseconds); //太阳的亮度或浓度。由于黑暗中阴天或暴风雨天(0到0.5)淡入淡出 SetSunIntensity(float intensity); LerpSunIntensity(float intensity, float milliseconds); //设置内置雾(0到0.03) SetFogLevel(float fogLevel); LerpFogLevel(float fogLevel, float milliseconds); //设置屏幕图像上滴落的速率(0到5) SetDropletLevel(float dropletLevel); LerpDropletLevel(float dropletLevel, float milliseconds); //设置云的方向,加速度和演化的速度。X=x方向和加速度,Y=y方向和加速度,Z=演化速度(0到1) SetCloudSpeedDirection(Vector3 speedDirection); LerpCloudSpeedDirection(Vector3 speedDirection, float milliseconds); //光晕差异。设置云边缘的照明强度(0到10)。提示:设置为0左右,会有一个很好的卷云效果。 SetGlowVariance(float glowVariance); LerpGlowVariance(float glowVariance, float milliseconds); //设置云褪色到大气中的距离(0到20) SetViewDistance(float viewDistance); LerpViewDistance(float viewDistance, float milliseconds); //调节默认颜色。建议RGB的默认值(1.5,1.5,1.5)。如果你想要粉红色或绿色的云:D SetColorVariance(Vector3 colorVariance); LerpColorVariance(Vector3 colorVariance, milliseconds); //如果你想时间自动循环,这个是时间流逝的速度。(0到0.1) SetSpeedOfTime(float speedOfTime); //改变光散射到云中,只影响云的颜色。最好是保持他的默认值,40.(-20到100) SetRayleighLevel(float rayleighLevel); //如果启用该选项,一天中时间的播放器与系统时钟同步。 SetUseSystemTime(bool enabled); //改变环境光的颜色。我建议在一天的时间内进行插值或混浊。 SetAmbientLighting(Color ambientLevel); LerpAmbientLighting(Color ambientLevel, float milliseconds); //设置月亮的大小 SetMoonSize(float moonSize); //清除雾滴缓存 ClearDropletBuffer(); //设置打雷闪电的频率。越高越频繁(0到100)。 SetLightningFrequency(float frequency);
当然想过不是很理想,因为没有地面。。
如果需要下雨的效果,只需要加上这么一行代码:
uniSky.SetStormLevel(1000,1000);或者是:
uniSky.SetRainLevel(1000,1000);
完整的学习案例还是参照插件中自带的案例UniSky Example Scene,效果非常好:
当然啦,如果只是要简单的下雨特效,推荐这款插件:Rain.package