随着时间的推移,Android OS系统一直在不断进化、壮大,日趋完善。但直到Android 4.0问世,有关UI显示不流畅的问题也一直未得到根本解决。在整个进化过程中,Android在Display(显示)系统这块也下了不少功夫,例如,使用硬件加速等技术,但本质原因似乎和硬件关系并不大,因为iPhone的硬件配置并不比那些价格相近的Android机器的硬件配置强,而iPhone UI的流畅性强却是有目共睹的。
从Android 4.1(版本代号为Jelly Bean)开始,Android OS开发团队便力图在每个版本中解决一个重要问题(这是不是也意味着Android OS在经过几轮大规模改善后,开始进入手术刀式的精加工阶段呢?)。作为严重影响Android口碑问题之一的UI流畅性差的问题,首先在Android 4.1版本中得到了有效处理。其解决方法就是本文要介绍的Project Butter。
Project Butter对Android Display系统进行了重构,引入了三个核心元素,即VSYNC、Triple Buffer和Choreographer。其中,VSYNC是理解Project Buffer的核心。VSYNC是Vertical Synchronization(垂直同步)的缩写,是一种在PC上已经很早就广泛使用的技术。读者可简单的把它认为是一种定时中断。
接下来,本文将围绕VSYNC来介绍Android Display系统的工作方式[①]。请注意,后续讨论将以Display为基准,将其划分成16ms长度的时间段,在每一时间段中,Display显示一帧数据(相当于每秒60帧)。时间段从1开始编号。
首先是没有VSYNC的情况,如图1所示:
图1 没有VSYNC的绘图过程
由图1可知:
为解决这个问题,Project Buffer引入了VSYNC,这类似于时钟中断。结果如图2所示:
图2 引入VSYNC的绘制过程
由图2可知,每收到VSYNC中断,CPU就开始处理各帧数据。整个过程非常完美。
不过,仔细琢磨图2却会发现一个新问题:图2中,CPU和GPU处理数据的速度似乎都能在16ms内完成,而且还有时间空余,也就是说,CPU/GPU的FPS(帧率,Frames Per Second)要高于Display的FPS。确实如此。由于CPU/GPU只在收到VSYNC时才开始数据处理,故它们的FPS被拉低到与Display的FPS相同。但这种处理并没有什么问题,因为Android设备的Display FPS一般是60,其对应的显示效果非常平滑。
如果CPU/GPU的FPS小于Display的FPS,会是什么情况呢?请看图3:
图3 CPU/GPU FPS较小的情况
由图3可知:
为什么CPU不能在第二个16ms处开始绘制工作呢?原因就是只有两个Buffer。如果有第三个Buffer的存在,CPU就能直接使用它,而不至于空闲。出于这一思路就引出了Triple Buffer。结果如图4所示:
图4 Triple Buffer的情况
由图4可知:
是不是Buffer越多越好呢?回答是否定的。由图4可知,在第二个时间段内,CPU绘制的第C帧数据要到第四个16ms才能显示,这比双Buffer情况多了16ms延迟。所以,Buffer最好还是两个,三个足矣。
介绍了上述背景知识后,下文将分析Android Project Buffer的一些细节。
上一节对VSYNC进行了理论分析,其实也引出了Project Buffer的三个关键点:
下面来看Project Buffer实现的细节。
首先被动刀的是SurfaceFlinger家族成员。目标是提供VSYNC中断。相关类图如图5所示:
图5 SurfaceFlinger中和VSYNC有关的类
由图5可知:
在SurfaceFlinger家族中,VSyncHandler的实例是EventThread。下边是EventThread类的声明:
class EventThread : public Thread, public DisplayHardware::VSyncHandler
由EventThread定义可知,它本身运行在一个单独的线程中,并继承了VSyncHandler。EventThread的核心处理在其线程函数threadLoop中完成,其处理逻辑主要是:
通过EventThread,VSYNC中断事件可派发给多个该中断的监听者去处理。相关类如图6所示:
图6 EventThread和VSYNC中断监听者
由图6可知:
EventThread最重要的一个VSYNC监听者就是MessageQueue的mEvents对象。当然,这一切都是为最大的后台老板SurfaceFlinger服务的。来自EventThread的VSYNC中断信号,将通过MessageQueue转化为一个REFRESH消息并传递给SurfaceFlinger的onMessageReceived函数处理。
有必要指出,4.1中SurfaceFlinger onMessageReceived函数的实现仅仅是将4.0版本的SurfaceFlinger的核心函数挪过来罢了[②],并未做什么改动。
以上是Project Buffer对SurfaceFlinger所做的一些改动。那么Triple Buffer是怎么处理的呢?幸好从Android 2.2开始,Display的Page Flip算法就不依赖Buffer的个数,Buffer个数不过是算法的一个参数罢了。所以,Triple Buffer的引入,只是把Buffer的数目改成了3,而算法本身相对于4.0来说并没有变化。图7为Triple Buffer的设置示意图:
图7 Layer.cpp中对Triple Buffer的设置
图7所示,为Layer.cpp中对Buffer个数的设置。TARGET_DISABLE_TRIPLE_BUFFERING宏可设置Buffer的个数。对某些内存/显存并不是很大的设备,也可以选择不使用Triple Buffer。
Choreographer是一个Java类。第一次看到这个词时,我很激动。一个小小的命名真的反应出了设计者除coding之外的广博的视界。试想,如果不是对舞蹈有相当了解或喜爱,一般人很难想到用这个词来描述它。
Choreographer的定义和基本结构如图8所示:
图8 Choreographer的定义和结构
图8中:
优先级高低和处理顺序有关。当收到VSYNC中断时,Choreographer将首先处理INPUT类型的回调,然后是ANIMATION类型,最后才是TRAVERSAL类型。
此外,读者在自行阅读Choreographer相关代码时,还会发现Android对Message/Looper类[③]也进行了一番小改造,使之支持Asynchronous Message和Synchronization Barrier(参照Looper.java的postSyncBarrier函数)。其实现非常巧妙,这部分内容就留给读者自己理解并欣赏了。
相比SurfaceFlinger,Choreographer是Android 4.1中的新事物,下面将通过一个实例来简单介绍Choreographer的工作原理。
假如UI中有一个控件invalidate了,那么它将触发ViewRootImpl的invalidate函数,该函数将最终调用ViewRootImpl的scheduleTraversals。其代码如图9所示:
图9 ViewRootImpl scheduleTraversals函数的实现
由图9可知,scheduleTraversals首先禁止了后续的消息处理功能,这是由设置Looper的postSyncBarrier来完成的。一旦设置了SyncBarrier,所有非Asynchronous的消息便将停止派发。
然后,为Choreographer设置了CALLBACK类型为TRAVERSAL的处理对象,即mTraversalRunnable。
最后调用scheduleConsumeBatchedInput,这个函数将为Choreographer设置了CALLBACK类型为INPUT的处理对象。
Choreographer的postCallback函数将会申请一次VSYNC中断(通过调用DisplayEventReceiver的scheduleVsync实现)。当VSYNC信号到达时,Choreographer doFrame函数被调用,内部代码会触发回调处理。代码片段如图10所示:
图10 Choreographer doFrame函数片段
对ViewRootImpl来说,其TRAVERSAL回调对应的处理对象,就是前面介绍的mTraversalRunnable,它的代码很简单,如图11所示:
图11 mTraversalRunnable的实现
doTraversal内部实现和Android 4.0版本一致。故相比于4.0来说,4.1只是把doTraversal调用位置放到VSYNC中断处理中了。
通过上边的介绍,可知Choreographer确实做到了对绘制工作的统一安排,不愧是个长于统筹安排的“舞蹈编导”。
本文通过对Android Project Butter的分析,向读者介绍了VSYNC原理以及Android Display系统的实现。除了VSYNC外,Project Butter还包括其他一些细节的改进,例如避免重叠区域的绘制等。
简言之,Project Butter从本质上解决了Android UI不流畅的问题,而且从Google I/O给出的视频来看,其效果相当不错。但实际上它对硬件配置还是有一定要求的。因为VSYNC中断处理的线程优先级一定要高,否则EventThread接收到VSYNC中断,却不能及时去处理,那就丧失同步的意义了。所以,笔者估计目前将有一大批单核甚至双核机器无法尝到Jelly Bean了。
[①]图1到图4,请参考2012 Google I/O大会的宣传资料
[②]关于SurfaceFlinger的代码详解,请参考《深入理解Android 卷I》第8章
[③]关于MessageQueue及Handler,请参考《深入理解Android 卷2》第2章以及《深入理解Android 卷I》第5章