本教程基于子龙山人翻译的cocos2d的IPHONE教程,用cocos2d-x for XNA引擎重写,加上我一些加工制作。教程中大多数文字图片都是原作者和翻译作者子龙山人,还有不少是我自己的理解和加工。感谢原作者的教程和子龙山人的翻译。本教程仅供学习交流之用,切勿进行商业传播。
子龙山人翻译的Iphone教程地址:http://www.cnblogs.com/zilongshanren/archive/2011/05/27/2059460.html
Iphone教程原文地址:http://www.raywenderlich.com/475/how-to-create-a-simple-breakout-game-with-box2d-and-cocos2d-tutorial-part-12
程序截图:
box2d是一个非常强大的物理引擎库,同时它与cocos2d-x结合非常适合在window phone上面做游戏开发。著名的angry birds,tiny wings都是用box2d写的。你可以用它做好多事情,当然,最好的学习方法就是使用它来创建一个简单的游戏。
在这个教程中,我们将一步一步创建一个简单的breakout游戏,完成碰撞检测,篮球反弹物理效果,通过touch拖动paddle(就是上图的白色矩形),以及胜利/失败的场景。
如果你还不了解cocos2d-x和box2d,你可能先要读一读《如何使用cocos2d-x制作一个简单的window phone 7游戏》以及《在<cocos2d-x for wp7>在cocos2d-x里面使用BOX2D》这些教程。
好了,是时候制作breakout了!
然后新建一个类添加到Classes。并且命名为BreakoutScene.cs。
并且添加以下空间引用。
using cocos2d; using Box2D.XNA;
public static double PTM_RATIO = 32.0; World world; Body groundBody; Fixture bottomFixture; Fixture ballFixture;
然后重载其init方法。并且修改如下:
public override bool init() { if (!base.init()) return false; CCSize winSize = CCDirector.sharedDirector().getWinSize(); CCLabelTTF title = CCLabelTTF.labelWithString("Boxing", "Arial", 24); title.position = new CCPoint(winSize.width / 2, winSize.height - 50); this.addChild(title); //Create the world Vector2 gravity = new Vector2(0.0f, 0.0f); bool doSleep = true; world = new World(gravity, doSleep); //Create edges around the entire screen BodyDef groundBodyDef = new BodyDef(); groundBodyDef.position = new Vector2(0, 0); groundBody = world.CreateBody(groundBodyDef); PolygonShape groundBox = new PolygonShape(); FixtureDef boxShapeDef = new FixtureDef(); boxShapeDef.shape = groundBox; groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0)); bottomFixture = groundBody.CreateFixture(boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, 0), new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO))); groundBody.CreateFixture(boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(new Vector2(0, (float)(winSize.height / PTM_RATIO)), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO))); groundBody.CreateFixture(boxShapeDef); groundBox.SetAsEdge(new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), (float)(winSize.height / PTM_RATIO)), new Vector2((float)(winSize.width / PTM_RATIO), 0)); groundBody.CreateFixture(boxShapeDef); return true; }
现在,下载我制作的篮球图片,并且添加到Content工程的images文件夹中,让我们往场景里面添加一个精灵吧。紧接着上面的代码,加入下面的代码片段:
//Create sprite and add it to the layer CCSprite ball = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Ball"); ball.position = new CCPoint(100, 100); ball.tag = 1; this.addChild(ball);
这里没什么疑问,我们已经做过好多次类似的事情了。注意,我们为篮球设置了一个tag标识,后面你会看到,这个tag标记有什么用。
接下来,为shape创建一个body:
//Create ball body BodyDef ballBodyDef = new BodyDef(); ballBodyDef.type = BodyType.Dynamic; ballBodyDef.position = new Vector2((float)(100 / PTM_RATIO), (float)(100 / PTM_RATIO)); ballBodyDef.userData = ball; Body ballBody = world.CreateBody(ballBodyDef); //Create circle shape CircleShape circle = new CircleShape(); circle._radius = (float)(26.0 / PTM_RATIO); //Create shape definition and add to body FixtureDef ballShapeDef = new FixtureDef(); ballShapeDef.shape = circle; ballShapeDef.density = 1.0f; ballShapeDef.friction = 0.0f; ballShapeDef.restitution = 1.0f; ballFixture = ballBody.CreateFixture(ballShapeDef);
这个看起来和上一篇教程中的也很像。再巩固一下吧,为了创建一个body对象,我们先要创建一个body定义结构,然后再创建body,接着是shape,再指定fixture结构,最后是创建fixture对象。
注意,我们设置这些参数有一点点不一样了:我们把回复力(restitution)设置为1.0,这意味着,我们的球在碰撞的时候,将会是完全弹性碰撞。
同时,我们也保存了球的fixture,原因和我们为什么保存屏幕底部的fixture是一样的,后面你就会看到了。
更新:注意,我们也把球的摩擦力设置为0.这样可以防止球在碰撞的时候,由于摩擦损失能量,导致来回碰撞的过程中会有一点点偏差。
好了,是时候做一些完全不同的事了!紧接上面的代码:
Vector2 force = new Vector2(10, 10); ballBody.ApplyLinearImpulse(force, ballBodyDef.position);
这里往球上面施加了一个冲力(impulse),这样可以让它初始化的时候朝一个特定的方向运动。
最后一件事情,就是在init方法中,增加一个tick调度方法:
this.schedule(tick);
void tick(float dt) { world.Step(dt, 10, 10); for (Body b = world.GetBodyList(); b != null;b = b.GetNext() ) { if (b.GetUserData() != null) { CCSprite sprite = (CCSprite)b.GetUserData(); sprite.position = new CCPoint((float)(b.GetPosition().X * PTM_RATIO), (float)(b.GetPosition().Y * PTM_RATIO)); sprite.rotation = -1 * MathHelper.ToDegrees(b.GetAngle()); } } }
现在,在运行测试之前。还得做些工作。
往BreakOutLayer里面添加一个静态方法来作为初始化层工作。
public static new BreakOutLayer node() { BreakOutLayer layer = new BreakOutLayer(); if (layer.init()) { return layer; } return null; }
构造函数添加以下代码:
BreakOutLayer layer = BreakOutLayer.node(); this.addChild(layer);
// create a scene. it's an autorelease object //CCScene pScene = cocos2dBox2DBreakOutDemoScene.scene(); Classes.BreakoutScene pScene = new Classes.BreakoutScene(); //run pDirector.runWithScene(pScene); return true;
好了,让我们试一下吧。编译并运行工程,你将会看到一个球无限地在屏幕里面来回弹!----很酷吧!
增加 Paddle:
如果没有一个paddle的话,那么就不可能称其为一个breakout游戏。下载http://dl.dbank.com/c0at986ela,并且添加到images文件夹。然后在往BreakOutLayer类中添加下列成员变量:
Body paddleBody; Fixture paddleFixture;
//Create paddle and add it to the layer CCSprite paddle = CCSprite.spriteWithFile(@"images/Paddle"); paddle.position = new CCPoint(winSize.width / 2, 50); this.addChild(paddle); //Create paddle body BodyDef paddleBodyDef = new BodyDef(); paddleBodyDef.type = BodyType.Dynamic; paddleBodyDef.position = new Vector2((float)(winSize.width / 2 / PTM_RATIO), (float)(50 / PTM_RATIO)); paddleBodyDef.userData = paddle; paddleBody = world.CreateBody(paddleBodyDef); //Create paddle shape PolygonShape paddleShape = new PolygonShape(); paddleShape.SetAsBox((float)(paddle.contentSize.width / PTM_RATIO / 2), (float)(paddle.contentSize.height / PTM_RATIO / 2)); //Create shape definition and add to body FixtureDef paddleShapeDef = new FixtureDef(); paddleShapeDef.shape = paddleShape; paddleShapeDef.density = 10.0f; paddleShapeDef.friction = 0.4f; paddleShapeDef.restitution = 0.1f; paddleFixture = paddleBody.CreateFixture(paddleShapeDef);
我不想花太多的时间解释上面的内容了。因为,和之前的创建篮球的body的过程差不太多。这里只给出不同的地方:
如果你编译并运行的话,你将会看到屏幕中间有一个paddle,而且球碰到它将会反弹。
然后,这还不是很有趣,因为我们还不能移动paddle!
移动paddle需要touch事件,所以先在init方法中允许touch事件:
this.isTouchEnabled = true;
MouseJoint mouseJoint = null;
public override void ccTouchesBegan(List<CCTouch> touches, CCEvent event_) { if (mouseJoint != null) return; CCTouch myTouch = touches.FirstOrDefault(); CCPoint location = myTouch.locationInView(myTouch.view()); location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location); Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO)); if (paddleFixture.TestPoint(locationWorld)) { MouseJointDef md = new MouseJointDef(); md.bodyA = groundBody; md.bodyB = paddleBody; md.target = locationWorld; md.collideConnected = true; md.maxForce = 1000.0f * paddleBody.GetMass(); mouseJoint = (MouseJoint)world.CreateJoint(md); paddleBody.SetAwake(true); } }
呃,好多新知识!让我们一点一点来讨论。
首先,我们把touch坐标转换成coocs2d坐标(convertToGL)然后,再转换成Box2d坐标(locationWorld)。
然后,我们使用paddle fixture的一个方法来测试这个touch点是否在fixture内部。
如果是的话,我们就创建一个所谓的”鼠标关节“。在Box2d里面,一个鼠标关节用来让一个body朝着一个指定的点移动---在这里个例子中,就是用户点的方向。
当你创建一个mouse joint后,你赋值给它两个body。第一个没有被使用,通常都是设置成ground body。第二个,就是你想让它移动的body,在这个例子中就是paddle。
接下来,你指定移动的终点---这个例子中就是用户点击的位置。
然后,你告诉box2d,但bodyA和bodyB碰撞的时候,把它当成是碰撞,而不是忽略它。这个很重要!因为,我之前没有设置它为ture,结果不行!因此,当我们用鼠标拖动这个paddle的时候,它并不会与屏幕的边界相碰撞,而且有时候,我的paddle直接就飞出屏幕之外了。这个非常非常奇怪,不过我现在知道是为什么了。因为没有设置bodyA和bodyB是可碰撞的。
你然后指定移动body的最大的力是多少。如果你减少这个数值的话,paddle body响应鼠标移动时就会慢一些。但是,我们想让paddle快速地响应鼠标的变化。
最后,我们把这个关节加入到world中,同时,保存这个指针,因为后面有用。同时,我们还要把body设置成苏醒的(awake)。之所以要这么做,是因为如果body在睡觉的话,那么它就不会响应鼠标的移动!
好了,接下来,让我们添加ccTouchesMoved方法:
public override void ccTouchesMoved(List<CCTouch> touches, CCEvent event_) { if (mouseJoint == null) return; CCTouch myTouch = touches.FirstOrDefault(); CCPoint location = myTouch.locationInView(myTouch.view()); location = CCDirector.sharedDirector().convertToGL(location); Vector2 locationWorld = new Vector2((float)(location.x / PTM_RATIO), (float)(location.y / PTM_RATIO)); mouseJoint.SetTarget(locationWorld); }
这个方法的开头部分和ccTouchesBegan差不多---我们把touch坐标转换成Box2d坐标。唯一的区别就是,我们更新了鼠标关节的目标位置(也就是我们想让paddle移动的位置的)。
接下来,我们添加ccTouchesCacelled和ccTouchesEnded方法:
public override void ccTouchesCancelled(List<CCTouch> touches, CCEvent event_) { if (mouseJoint != null) { world.DestroyJoint(mouseJoint); mouseJoint = null; } } public override void ccTouchesEnded(List<CCTouch> touches, CCEvent event_) { if (mouseJoint != null) { world.DestroyJoint(mouseJoint); mouseJoint = null; } }
我们在这些方法中做的只有一件事,就是在我们移动完paddle或者取消移动之后销毁mouse joint。
编译并运行,你现在可以用鼠标移动paddle了,同时可以让它与篮球相互碰撞了!
很好。。。不过,等一下,这还不是一个breakout!我们不可以把paddle移动到任何位置,我们只能在屏幕底部左右来回移动它!
我们可以很容易地限制paddle的移动,只需要添加另外一个关节,叫做prismatic joint。这个关节会限制一个body的移动沿着一根指定的轴。
因此,我们可以使用这种方法来限制paddle相对于地面移动,也就是说只能沿着x轴移动。
让我们看看相关代码。往init方法中加入下列代码:
//Restrict paddle along the x axis PrismaticJointDef jointDef = new PrismaticJointDef(); Vector2 worldAxis = new Vector2(1.0f, 0.0f); jointDef.collideConnected = true; jointDef.Initialize(paddleBody, groundBody, paddleBody.GetWorldCenter(), worldAxis); world.CreateJoint(jointDef);
第一件事情就是指定一个沿着x轴的向量。然后,我们需要指定collideConnected为true,因此,我们的球才能够正确的反弹,而不是飞到屏幕之外去。
然后,初始化关节,指定paddle和ground两个body,再使用world对象来创建关节!
编译并运行,你现在只能沿关x轴方向移动paddle了,这正是我们想要的,不是吧?
现在,你玩一下,可能你会发现,有时候球反弹地特别快,有时候又比较慢。这取决于你是如何控制paddle与球相碰撞的。
原作者理论:我第一次尝试去修正这个bug的时候,我通过直接调整球的速度,使用SetLinearVelocity方法。然后,Steve Oldmeadow也指出,这非常不好!它会破坏物理仿真,最好的方法是通过调用SetLinearDamping方法,间接影响速度。因此,现在这个教程就是这个做的。(damping就是阻尼的意思)
接下来,在tick方法中添加下列代码,具体位置是在CCSprite sprite = (CCSprite)b.GetUserData();之后:
if (sprite.tag == 1) { int maxSpeed = 10; Vector2 velocity = b.GetLinearVelocity(); float speed = velocity.Length(); if (speed > maxSpeed) { b.SetLinearDamping(0.5f); } else if (speed < maxSpeed) { b.SetLinearDamping(0.0f); } }
这里,我们判断sprite的tag,看是否是球的tag。如果是的话,我们就检查它的速度,如果太大的话,就设置它的阻尼为0.5,这样可以让它慢下来。如果对速度啥的还不满意,可以调节maxSpeed,Damping值
如果你编译并运行的话,你将会看到一个球以非常适中的速度在屏幕四周来回反弹。