opengl中对于glLookAt()和glOrtho()两个函数的理解

glLookAt()是摄像机的位置,glOrtho()是将当前的可视空间设置为正投影空间。


 glOrtho(-1,1,-1,1,-3,3);

...

 gluLookAt(0,0,2.9,0,0,0,0,1,0);

 glColor3f( 1.0, 0.0, 0.0 );
glViewport( 0, 0, 400, 400 );
glBegin( GL_LINES );
   glVertex3f( -1.0, 0,-0.1 );
   glVertex3f( 1.0, 0 ,-0.1);
   glVertex3f( 0.0, -1.0,-0.1 );
   glVertex3f( 0.0, 1.0 ,-0.1);
glEnd();


void glOrtho(GLdouble left,GLdouble right,GLdouble bottom,GLdouble top,GLdouble near,GLdouble far);

void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx,GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx,GLdouble upy,GLdouble upz);



使用gluLookAt函数设定的摄像机范围,但是其视野就是glOrtho中的near和far。如上面的那个程序其远近在(2.9+3,2.9-3)这个范围内,所以-0.1刚好擦边,这两条线还能看到。

而且,如果你的图形画在了摄像机的后面,可是在<5.9这个范围内(这两个视野的范围都是开区间),还是可以看到图形的。

所以为了逻辑上的对应,我们应该将near和far都写成正的,这个正的方向是指的,从摄像机指向负轴方向的距离。

你可能感兴趣的:(opengl中对于glLookAt()和glOrtho()两个函数的理解)