Away3D的纹理创建没有节制

他有一个Texture3DProxy类负责创建和管理纹理对象。恩,但显然有很大优化余地,因为基于同一张图片资源可能会创建很多Texture对象,这显然不合理。我场景总共只有79贴图,最后却尝试创建了300个纹理对象?创建到200个时molehill就支撑不住,抱怨资源不够,无法再创建!
所以我不得不再加了一个管理,保证一张贴图一个设备(Context3D)仅有一个纹理对象,并且人工引用计数,计数为0则释放,还记录了上次使用的时间。另外加了一个数量的上限,当达到上限时,释放较久没更新的文件。
加了这个管理之后,创建的纹理对象数目下降了7倍!away3d的性能优化空间真的很大,毕竟是alpha版

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