一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型

转载请注明出处: http://blog.csdn.net/tianhai110

 

改良后的Phong光照模型:

上一节实现的phong镜面光照模型,如果固定光源,移动视点(及matView 关联为matWorld, vecEye关联viewPosition)得到的效果会有问题,就是到背面的时候,模型会突然变白;

一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型_第1张图片

图形学的前辈们,解决了这个问题,采用了一个改进的光照公式:

I = A + saturate(4*N.L)*(D*N.L + (R.V)n)      saturate表示让参数所得结果位于01之间

在上一节例子的基础上,做如下步骤:

1.vecEye关联到viewPosition上;

 

一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型_第2张图片 

2.      matView关联到World

一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型_第3张图片

3.      修改pixel Shader如下:

sampler2D baseMap; float4 ps_main( float2 Texc:TEXCOORD0, float3 Light:TEXCOORD1, float3 Norm:TEXCOORD2, float3 View:TEXCOORD3) : COLOR0 { float4 ambient = { 0.3686f, 0.3686f, 0.3686f, 1.0f}; float4 diffuse = { 0.88f, 0.88f, 0.88f, 1.0f}; float3 Normal = normalize( Norm); float3 LightDir = normalize( Light); float3 ViewDir = normalize( View); float4 diff = saturate( dot( Normal, LightDir)); float3 Reflect = normalize( 2 * diff * Normal - LightDir); float4 specular = pow(saturate(dot(Reflect, ViewDir)), 8); float4 shadow = saturate(4*diff); float4 fvBaseColor = tex2D( baseMap, Texc ); float4 fvTotalAmbient = ambient * fvBaseColor; float4 fvTotalDiffuse = diffuse * diff * fvBaseColor; return fvTotalAmbient + shadow*(fvTotalDiffuse + specular); }

4.      所得结果:

一步一步学RenderMonkey(3)——改良Phong光照模型_第4张图片

phong镜面光照背后

 

你可能感兴趣的:(float,图形,shader)