实现 Cocos2d-x 全局定时器

cocos2d-x 中有自己的定时器实现,一般用法是在场景,层等内部实现,定时器的生命周期随着它们的消亡而消亡,就运行周期而言,相对最长的是场景,如果在多个场景切换并且保持定时器的运行,那我们就需要定义一个自己的 全局定时器

平时所使用的定时器,我们可以直接使用,是因为 CCNode 帮我们实现了定时器的封装,一个简单的做法,是定义个全局的静态 CCNode 对象,在程序运行之初初始化,并执行其定时器任务,而不由任何场景所管理即可实现,但在这里,一叶对定时器的内部实现稍作了解后,封装了自己实现的全局定时解决方案,代码如下(获取源码):

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//////////////////// // GlobalSchedule.h ////////////////////   #ifndef GLOBALSCHEDULE_H_ #define GLOBALSCHEDULE_H_  #include "cocos2d.h"  USING_NS_CC;  /**  * 全局定时器  */ class GlobalSchedule: public CCObject { public:  // 开始全局定时器 fInterval: 时间间隔 ; fDelay: 延迟运行  static void start(float fInterval = 0.0f, float fDelay = 0.0f);  // 停止全局定时器  static void stop();  // 全局定时器暂停  static void pause();  // 全局定时器暂停恢复  static void resume();   // 全局定时器主逻辑实现  void globalUpdate();  private:  // 构造函数私有化,只能通过 start 来启用全局定时器  GlobalSchedule(float fInterval, float fDelay);  ~GlobalSchedule();   // 静态变量保持单例  static GlobalSchedule* m_pSchedule; };  #endif /* GLOBALSCHEDULE_H_ */  ///////////////////// // GlobalSchedule.cpp /////////////////////   #include "GlobalSchedule.h"  #define SCHEDULE CCDirector::sharedDirector()->getScheduler()  GlobalSchedule* GlobalSchedule::m_pSchedule = NULL;  GlobalSchedule::GlobalSchedule(float fInterval, float fDelay) {  CCLog("GlobalSchedule()");   CCAssert(!m_pSchedule, "已定义,不能重复定义");   SCHEDULE->scheduleSelector(  schedule_selector(GlobalSchedule::globalUpdate), this, fInterval,  false,  kCCRepeatForever, fDelay);   m_pSchedule = this; }  GlobalSchedule::~GlobalSchedule() {  CCLog("GlobalSchedule().~()");   SCHEDULE->unscheduleSelector(  schedule_selector(GlobalSchedule::globalUpdate), this); }  void GlobalSchedule::globalUpdate() {  // 这里写全局定时器的逻辑处理代码  CCLog("global update"); }  void GlobalSchedule::start(float fInterval, float fDelay) {  new GlobalSchedule(fInterval, fDelay); }  void GlobalSchedule::stop() {  CCLog("GlobalSchedule().stop()");   CCAssert(m_pSchedule, "未定义");  CC_SAFE_DELETE(m_pSchedule); }  void GlobalSchedule::pause() {  CCLog("GlobalSchedule().pause()");   CCAssert(m_pSchedule, "未定义");  SCHEDULE->pauseTarget(m_pSchedule); }  void GlobalSchedule::resume() {  CCLog("GlobalSchedule().resume()");   CCAssert(m_pSchedule, " 未定义");  SCHEDULE->resumeTarget(m_pSchedule); } 

注意事项:根据一朋友的使用反馈(多谢这位朋友:P),以上代码并不能在 2.1.x 版本如期运行,原因为 scheduleSelector() 中的形参位置有变,请根据实际情况修改此构造函数内调用定时器 实参 的位置! 除非说明,本博客默认使用当前稳定版:2.0.4

使用方法

这样的封装,在使用的时候只要填写 globalUpdate() 方法,处理具体的逻辑,然后在 AppDelegate 的applicationDidFinishLaunching 调用如下代码:

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// 启动定时器 GlobalSchedule::start(); // 启动定时器,每 0.2 秒间隔执行 GlobalSchedule::start(0.2f); // 每 0.5 秒间隔运行,延迟 3 秒启动 GlobalSchedule::start(0.5f, 3.0f); 

注意,start() 不论调用哪个重载的方法, 只能调用一次。当然可以在调用 stop() 方法重新调用 start() 启动定时器,方法的重载实现了定时器的时间间隔和延迟运行,并实现了定时器的暂停和恢复功能。

什么时候结束

推荐的结束时机为在最后一个场景结束之时:

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CCDirector::sharedDirector()->end(); GlobalSchedule::stop(); 

在前面的博文 Cocos2d-x 程序是如何开始运行与结束的,我们分析了 cocos2d-x 程序运行的始末,故推荐在此时调用停止定时器的方法。

有了全局定时器我们能做什么?这就要问你为何而实现全局定时器了 : 



转载 :[叶落归根]: http://blog.leafsoar.com/archives/2013/05-08.html

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