真实感球的绘制关键函数:
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_shininess);//设置材料反射指数
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置
glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //设置阴影模型
glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); 视点设计
glOrtho (x1,x2,y1,y2,z1,z2); //创建平行视景体
# include < GL/glut.h > /* 初始化材料属性、光源属性、光照模型,打开深度缓冲区等 */ void init(void) { GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse); glLightfv ( GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); glEnable (GL_LIGHTING); glEnable (GL_LIGHT0); glEnable (GL_DEPTH_TEST); } /*调用 GLUT 函数,绘制一个球*/ void display ( void ) { glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); glutSolidSphere (1.0, 40, 50); //半径为 1,40 条纬线,50 条经线 glFlush (); } /* 定义 GLUT 的 reshape 函数,w、h 分别是输出图形的窗口的宽和高*/ void reshape (int w, int h) { glViewport (0, 0, (GLsizei) w, (GLsizei) h); glMatrixMode (GL_PROJECTION); glLoadIdentity ( ); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5 * ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, 1.5* ( GLfloat ) h / ( GLfloat ) w, -10.0, 10.0 ); //创建平行视景体 else glOrtho (-1.5 * ( GLfloat ) w / ( GLfloat ) h,1.5 * ( GLfloat ) w/( GLfloat ) h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode ( GL_MODELVIEW ); glLoadIdentity ( ) ; } int main(int argc, char** argv) { glutInit (&argc, argv); // GLUT 环境初始化 glutInitDisplayMode (GLUT_SINGLE |GLUT_RGB |GLUT_DEPTH); // 显示模式初始化 glutInitWindowSize (300, 300); // 定义窗口大小 glutInitWindowPosition (100, 100); // 定义窗口位置 glutCreateWindow ( argv [ 0 ] ); // 显示窗口,窗口标题为执行函数名 init( ); glutDisplayFunc ( display ); // 注册 OpenGL 绘图函数(一种特殊的调用方式,下同) glutReshapeFunc ( reshape ); // 注册窗口大小改变时的响应函数 glutMainLoop( ); // 进入 GLUT 消息循环,开始执行程序 return 0; }
效果图:
将init( )中的
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, mat_diffuse);
改为
GLfloat light_position [ ] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; GLfloat mat_diffuse[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; glClearColor ( 0.0, 0.0, 1.0, 0.0 ); //设置背景色为蓝色 glShadeModel ( GL_SMOOTH ); //glMaterialfv(GL_FRONT,GL_AMBIENT,mat_specular); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_diffuse); glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//设置材料反射指数
相应的还有环境光GL_AMBIENT,读者可执行尝试。
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上面的代码是用glut,即openGL utilizing tool做的,还有一种做法是用OpenGL的AUX,要下载glaux.lib和glaux.h, 代码如下:
#include<GL/glut.h> #include <gl/GLAUX.H> #pragma comment(lib, "glaux") void myinit(void) { GLfloat mat_specular[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 1.0 }; GLfloat mat_shininess[] = { 50.0 }; GLfloat light_position[] = { 1.0, 1.0, 1.0, 0.0 }; glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, mat_specular);//set material 镜面光反射 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SHININESS, mat_shininess);//设置材料反射指数 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position);//光源位置 glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glDepthFunc(GL_LEQUAL); glEnable(GL_DEPTH_TEST); } void display(void) { glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); auxSolidSphere(1.0); glFlush(); } void myReshape(GLsizei w, GLsizei h) { glViewport(0, 0, w, h); glMatrixMode(GL_PROJECTION); glLoadIdentity(); if (w <= h) glOrtho (-1.5, 1.5, -1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, 1.5*(GLfloat)h/(GLfloat)w, -10.0, 10.0); else glOrtho (-1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, 1.5*(GLfloat)w/(GLfloat)h, -1.5, 1.5, -10.0, 10.0); glMatrixMode(GL_MODELVIEW); glLoadIdentity(); } int main(int argc, char** argv) { auxInitDisplayMode (AUX_SINGLE | AUX_RGBA | AUX_DEPTH); auxInitPosition (0, 0, 500, 500); auxInitWindow ((LPCWSTR)"Lighting Sphere"); myinit(); auxReshapeFunc ((AUXRESHAPEPROC)myReshape); auxMainLoop((AUXMAINPROC)display); }
最后还看到一组超全的光亮度模型结果,代码在这里。
结果如图: