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box2d的物理世界有一个world来维护,可以创建简单的物体,圆形,矩形,三角形,多边形。多边形只支持凸多边形,最多8个顶点。
box2d的物体有三种:动态物体(dynamic),静态物体(static),运动学物体(kinematic)。
动态物体可以受力,可以碰撞,可以移动。
静态物体不可以移动,不受力,不能移动,可以参与碰撞。
运动学物体类似静态物体,但是它可以被移动。
创建一个物体有三个步骤,
1.一个物体的body定义b2BodyDef,这个结构体描述了物体的类型,位置坐标,角度,速度等。
2.用b2BodyDef创建一个body。
3.有了body,你还看不到这个物体,还需要定义形状。这个形状又是通过一个叫夹具的东西(fixtures)来加到物体上的。
// body def b2BodyDef bDef; bDef.type = b2_dynamicBody; bDef.position = b2Vec2(visibleSize.width / 2 / RATIO + 5, visibleSize.height / 2 / RATIO); // body b2Body * birdBody = world->CreateBody(&bDef); // shape b2PolygonShape birdShap; CCSize size = bird->getContentSize(); birdShap.SetAsBox((65) / 2 / RATIO, (65) / 2 / RATIO, b2Vec2(45 / 2 / RATIO, 27 / 2 / RATIO), 0); // fixtures b2FixtureDef birdFixtureDef; birdFixtureDef.shape = &birdShap; // fix to body birdBody->CreateFixture(&birdFixtureDef);
一个精灵绑定到物体上,是在物体的body定义b2BodyDef里面设置的,
role = CCSprite::create("poop_1.png"); bodyDef.userData = role;
官方有一个B2Sprite的类,把精灵和body绑在一起了,后面我把这个类在补充一下,用起来就方便一点了,不用去定义一大堆的东西。