渲染API容易出错,根源于其本质是个状态机,作一个渲染时,几十上百个状态都必须设置正确,才能得到正确的图像,这就很容易出点小差错.
1.GLSL的vec4有3种分量形式xyzw/rgba/stpq, 注意到的r分量是指颜色r分量, 习惯上的纹理坐标分量strq的r由于和颜色r冲突,改作p.
2.Global Amibient也要乘以材质Material.
3.HLSL没有shadow2DProj函数, GLSL的shadow2DProj返回的是深度比较的结果1.0或0.0的4元组,不是深度值!且要记住,shadow2DProj受到固定流水中纹理GL_TEXTURE_COMPARE_MODE/GL_TEXTURE_COMPARE_FUNC的影响,要使用shadow2DProj必须打开深度纹理比较模式.
4.HLSL允许如vec4向下强转为vec3这种隐式转换. GLSL语法上不允许,但实践上N卡出warning仍可以编译运行,A卡直接报错无法运行.
5.DirectX的shader调试状态和硬件实际运行状态的结果有很大区别,不能全信.
6.设置 glEnable(GL_COLOR_MATERIAL);
glColorMaterial(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE);
在shader中, A卡的glFrontMaterial.diffuse不会跟踪设置为当前顶点色,而N卡正确.
7.GLSL: N卡可以使用vec3 temp = { 1.0, 0.0, 1.0}; 这种形式的构造, A卡报错.
HLSL: 都可以使用float3 temp = { 1.0, 0.0, 1.0};形式.
8.HLSL的mul接受mul(vec, matrix)或mul(matrix, vec),要注意通常HLSL要依DirectX计算(V * M)使用mul(vec, matrix)的形式.
特别需要小心的是,vec如果是float3,前后行列不等,违反HLSL规范,但shader编译也不报错,直接当成float4(vec, 0)处理,而不是当成float4(vec, 1).即mul(float3, matrix)中的float3被当成向量,而不是顶点.
9.不要在一行中写过于复杂的表达式, N卡没问题, A卡很烂,通常都编译不过.例如:
http://www.ozone3d.net/blogs/lab/?p=38