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好,继续我们在上一篇中实现的地形,在这一篇文章中我们来为这个地形添加天气效果。我们使用的是UniSky插件,大家可以在Assets Store中找到这个插件。首先,我们引入资源包,注意不要带有中文路径,否则会报错。此时,在项目中会增加一个UniSky的文件夹,如图所示:
接下来,找到UniSky/Resources/下的UniSkyAPI,这是一个预设文件,我们将其拖入到我们的场景中来,将其和主摄像机关联,如图所示:
接下来创建一个空的GameObject对象,用来绑定脚本,我们一起来看下面的脚本,该脚本可以在UniSky\Example Project\Assets路径下找到:
using UnityEngine; using System.Collections; public class UniSkyScript : MonoBehaviour { //定义UniSkyAPI实例 private UniSkyAPI uniSky; void Awake() { //获取实例 uniSky = GameObject.Find("UniSkyAPI").GetComponent("UniSkyAPI") as UniSkyAPI; //初始化UniSky uniSky.InstantiateUniSky(); //设置初始化值 uniSky.SetTime(12.0f);//设置一天的时间(0-24小时循环) uniSky.SetAmbientLighting(new Color(0.1f, 0.1f, 0.1f, 0.1f));//设置周围环境光照颜色 uniSky.SetStormCenter(new Vector3(0,0,0));//设置风暴中心 uniSky.SetSunShadows(LightShadows.Soft);//设置太阳阴影 //常用的方法 uniSky.LerpCloudCover(0.5f, 5000.0f);//设置云层级别(从-5到5) uniSky.LerpPrecipitationLevel(0.6f, 5000.0f);//设置云层中沉淀物的级别(从0到2) uniSky.LerpStormCloudCover(-1.0f, 10000.0f);//设置暴风雨覆盖级别(-3.5到-1.0) uniSky.LerpRainLevel(500, 0.2f, 10000.0f);//设置雨的级别 uniSky.LerpStormLevel(300, 0.4f, 20000.0f);//设置风暴级别 uniSky.LerpSunIntensity(0.2f, 10000.0f);//设置太阳高度 uniSky.LerpFogLevel(0.02f, 20000.0f);//设置云雾级别 uniSky.LerpAmbientLighting(new Color(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f), 5000);//设置周围环境光照颜色 uniSky.ClearDropletBuffer();//清理雾滴缓存 uniSky.LerpDropletLevel(10, 20000.0f);//设置雾滴级别 } void Update() { } }脚本中的方法都定义在UniSkyAPI类文件中,大家可以自行查阅了解,现在我们将这个脚本和刚才创建的空的游戏体绑定,运行游戏,效果如下(ps:做成特效动画文件特别大):
最后给出UniSkyAPI中方法注释:
//一天的时间(0到24小时循环) SetTime(float time); LerpTime(float time, float milliseconds); GetTime(); //返回太阳的颜色 GetSunColor(); //启用或禁用太阳和月亮的阴影。类型: "LightShadows.None" 、"LightShadows.Hard"和 "LightShadows.Soft" public void SetSunShadows(LightShadows sunShadows) public void SetMoonShadows(LightShadows moonShadows) //设置暴风雨云层中心的坐标 SetStormCenter(Vector3 stormCenter); //散射半径,他影响着天空的颜色(默认是45000,通常情况下是一个真实的天空) SetScatteringRadius(float scatteringRadius); LerpScatteringRadius(float scatteringRadius, float milliseconds); //主大气层的覆盖是(-5到5) void SetCloudCover(float cloudCover); LerpCloudCover(float cloudCover, float milliseconds); //黑暗的云层,不是暴风雨的大气层。(2-0,越低,云层颜色越深) SetPrecipitationLevel(float precipitationLevel); LerpPrecipitationLevel(float precipitationLevel, float milliseconds); //暴风雨的覆盖层级是(建议是-3.5到-1.0) SetStormCloudCover(float cloudCover); LerpStormCloudCover(float cloudCover, float milliseconds); //雨的数量。没有大暴雨的,但是都是小雨。(任何地方都是从0-1000) SetRainLevel(float rainLevel, float sfxLevel); LerpRainLevel(float rainLevel, float sfxLevel, float milliseconds); //特大暴雨。一片都有雨。(任何地方都是从0-200) SetStormLevel(float stormLevel, float sfxLevel); LerpStormLevel(float stormLevel, float sfxLevel, float milliseconds); //太阳的亮度或浓度。由于黑暗中阴天或暴风雨天(0到0.5)淡入淡出 SetSunIntensity(float intensity); LerpSunIntensity(float intensity, float milliseconds); //设置内置雾(0到0.03) SetFogLevel(float fogLevel); LerpFogLevel(float fogLevel, float milliseconds); //设置屏幕图像上滴落的速率(0到5) SetDropletLevel(float dropletLevel); LerpDropletLevel(float dropletLevel, float milliseconds); //设置云的方向,加速度和演化的速度。X=x方向和加速度,Y=y方向和加速度,Z=演化速度(0到1) SetCloudSpeedDirection(Vector3 speedDirection); LerpCloudSpeedDirection(Vector3 speedDirection, float milliseconds); //光晕差异。设置云边缘的照明强度(0到10)。提示:设置为0左右,会有一个很好的卷云效果。 SetGlowVariance(float glowVariance); LerpGlowVariance(float glowVariance, float milliseconds); //设置云褪色到大气中的距离(0到20) SetViewDistance(float viewDistance); LerpViewDistance(float viewDistance, float milliseconds); //调节默认颜色。建议RGB的默认值(1.5,1.5,1.5)。如果你想要粉红色或绿色的云:D SetColorVariance(Vector3 colorVariance); LerpColorVariance(Vector3 colorVariance, milliseconds); //如果你想时间自动循环,这个是时间流逝的速度。(0到0.1) SetSpeedOfTime(float speedOfTime); //改变光散射到云中,只影响云的颜色。最好是保持他的默认值,40.(-20到100) SetRayleighLevel(float rayleighLevel); //如果启用该选项,一天中时间的播放器与系统时钟同步。 SetUseSystemTime(bool enabled); //改变环境光的颜色。我建议在一天的时间内进行插值或混浊。 SetAmbientLighting(Color ambientLevel); LerpAmbientLighting(Color ambientLevel, float milliseconds); //设置月亮的大小 SetMoonSize(float moonSize); //清除雾滴缓存 ClearDropletBuffer(); //设置打雷闪电的频率。越高越频繁(0到100)。 SetLightningFrequency(float frequency);