LOL的shader分析:

LOL的shader分析:

LOL中主要用到的渲染技术,如下:
阴影,cloud投影, 顶点色,高光,环境光,(光照度*光照颜色图) 和 战争迷雾, 
其中
光照颜色图
一看游戏画面就知道了,红红绿绿的一大片(跟火距之光一样)
[email protected]具体分析如下:
使用pixwin得到的两个shader文件:

一。shader文件1:
    ps_2_0
    def c0, 16777216, 65536, 256, 1
    def c1, 0, 0.00390625, 0.00390625, 0.00390625
    dcl t0.x // 照相机深度值
    mul r0, t0.x, c0
    frc r0, r0
    mad r1.xy, r0.x, -c1, r0
    mad r1.w, r0.z, -c1.w, r0.w
    mad r1.z, r0.y, -c1.z, r0.z
    mov oC0, r1
这个是将shademap深度打包入R8G8B8A8纹理中,避免使用浮点纹理输出作为下一个shader的s5(shadowmap)

二。shader文件2:
// Parameters:
//  
//   float3 AMBIENT_COLOR;
//   sampler2D CLOUDS_MAP;
//   sampler2D DIFFUSE_MAP;
//   sampler2D FOW_MAP;
//   float4 HIGHLIGHT_COLOR;
//   sampler2D SHADOW_MAP;
//   float4 c_smSize;
//
//
// Registers:
//
//   Name            Reg   Size
//   --------------- ----- ----
//   AMBIENT_COLOR   c0       1
//   HIGHLIGHT_COLOR c23      1
//   c_smSize        c31      1
//   DIFFUSE_MAP     s0       1
//   SHADOW_MAP      s5       1
//   FOW_MAP         s6       1
//   CLOUDS_MAP      s7       1
//
    ps_2_0
    def c1, 0, 1, 0.400000006, 4
    def c2, 5.96046448e-008, 1.52587891e-005, 0.00390625, 1
    dcl t0.xy
    dcl t3 // t3.z=场景深度, t3.w=阴影值
    dcl t4
    dcl v0.xyz
    dcl v1.xyz
    dcl_2d s0
    dcl_2d s5
    dcl_2d s6
    dcl_2d s7
    
    mul r0.xy, t3, c31
    frc r0.zw, r0.wzyx
    add r0.xy, r0, -r0.wzyx
    mul r1.x, r0.x, c31.z
    mul r1.y, r0.y, c31.w
    mov r0.x, t4.z
    mov r0.y, t4.w
    texld r1, r1, s5(SHADOW_MAP)
    texld r0, r0, s7(CLOUDS_MAP)
    texld r2, t0, s0(DIFFUSE_MAP)
    texld r3, t4, s6(FOW_MAP)
    dp4 r0.w, r1, c2      // r0.w = 这里还原光照深度(SHADOW_MAP)
    add r0.w, -r0.w, t3.z // r0.w = t3.z(场景深度)-(r0.w)(光照深度SHADOW_MAP)
    cmp r0.w, r0.w, c1.x, c1.y // 比较
    mad_sat r0.w, r0.w, t3.w, c1.z // r0.w = r0*t3.w(阴影值)+0.4(不至于太黑)
    mul r1.xyz, r0.w, v0       // r1 = r0.w(阴影度) * v0漫反色
    mul r3.xyz, v1, c1.w       // r3 = 高光*4
    mad r0.xyz, r1, r0, r3     // r0 = r1 * r0(cloud)+r3(高光)
    add r0.xyz, r0, c0         // r0 = r0 + c0(环境光)
    mul r1.xyz, r2, c23        // r1 = r2(DIFFUSE_MAP) * c23(HIGHLIGHT_COLOR) 
    mad_sat r0.xyz, r0, r2, r1 // r0 = r0 * r2(DIFFUSE_MAP) + r1
    mul r2.xyz, r3.w, r0       // r2 = r0 * r3.w(战争迷雾图)
    mov oC0, r2                // 最终颜色。。
    
  
   最终颜色 = (((深度比较值*阴影度)*v0(漫反色) * cloud + v1(镜面反射高光)*4 + 环境光) * DIFFUSE_MAP(光照颜色图) + DIFFUSE_MAP(光照颜色色图)*HIGHLIGHT_COLOR() * FOW_MAP(战争迷雾图)

LOL中好像没有用光泽图, HIGHLIGHT_COLOR看起来更象自发光图

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