关于3ds读取文件中一处错误的改正——Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'version' was corrupted

关于3ds读取文件中一处错误的改正——Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'version' was corrupted

今天加载一个3ds模型,运行时提示说
Run-Time Check Failure #2 - Stack around the variable 'version' was corrupted.
明明以前都好用了的,纳闷得很。
仔细查看了下代码,发现了一处错误.
请看代码:
 

//  下面的函数读出3ds文件的主要部分
void C3ds::ProcessNextChunk(t3DModel *pModel, tChunk *pPreviousChunk)
{
 t3DObject newObject = {0};     // 用来添加到对象链表
 tMaterialInfo newTexture = {0};    // 用来添加到材质链表
 unsigned int version[10] = {0};     // 保存文件版本                          注意:此处以前为unsigned int version10 = 0;  之所以发生那个错误,原因是
                                                                                                                     这里只声明了一个变量,下面却那他的地址当读取文件的目的地址
                                                                                                                     当读取字节数超过4时,就会引起上面那个错误。 
 int buffer[50000] = {0};     // 用来跳过不需要的数据
 m_CurrentChunk = new tChunk;    // 为新的块分配空间  

 //  下面每读一个新块,都要判断一下块的ID,如果该块是需要的读入的,则继续进行
 //  如果是不需要读入的块,则略过

 // 继续读入子块,直到达到预定的长度
 while (pPreviousChunk->bytesRead < pPreviousChunk->length)
 {
  // 读入下一个块
  ReadChunk(m_CurrentChunk);

  // 判断块的ID号
  switch (m_CurrentChunk->ID)
  {
  case VERSION:       // 文件版本号
   
   // 在该块中有一个无符号短整型数保存了文件的版本
   
   // 读入文件的版本号,并将字节数添加到bytesRead变量中
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);

   // 如果文件版本号大于3,给出一个警告信息
   if (version[0] > 0x03)      // 注意:此处原为version0 > 0x03
    MessageBox(NULL, "This 3DS file is over version 3 so it may load incorrectly", "Warning", MB_OK);
   break;

  case OBJECTINFO:      // 网格版本信息
   
   // 读入下一个块
   ReadChunk(m_TempChunk);

   // 获得网格的版本号
   m_TempChunk->bytesRead += fread(&version, 1, m_TempChunk->length - m_TempChunk->bytesRead, m_FilePointer);

   // 增加读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += m_TempChunk->bytesRead;

   // 进入下一个块
   ProcessNextChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;

  case MATERIAL:       // 材质信息

   // 材质的数目递增
   pModel->numOfMaterials++;

   // 在纹理链表中添加一个空白纹理结构
   pModel->pMaterials.push_back(newTexture);

   // 进入材质装入函数
   ProcessNextMaterialChunk(pModel, m_CurrentChunk);
   break;

  case OBJECT:       // 对象的名称
    
   // 该块是对象信息块的头部,保存了对象了名称

   // 对象数递增
   pModel->numOfObjects++;
  
   // 添加一个新的tObject节点到对象链表中
   pModel->pObject.push_back(newObject);
   
   // 初始化对象和它的所有数据成员
   memset(&(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), 0, sizeof(t3DObject));

   // 获得并保存对象的名称,然后增加读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += GetString(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1].strName);
   
   // 进入其余的对象信息的读入
   ProcessNextObjectChunk(pModel, &(pModel->pObject[pModel->numOfObjects - 1]), m_CurrentChunk);
   break;

  case EDITKEYFRAME:

   // 跳过关键帧块的读入,增加需要读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;

  default:
   
   //  跳过所有忽略的块的内容的读入,增加需要读入的字节数
   m_CurrentChunk->bytesRead += fread(buffer, 1, m_CurrentChunk->length - m_CurrentChunk->bytesRead, m_FilePointer);
   break;
  }

  // 增加从最后块读入的字节数
  pPreviousChunk->bytesRead += m_CurrentChunk->bytesRead;
 }

 // 释放当前块的内存空间
 delete m_CurrentChunk;
 m_CurrentChunk = pPreviousChunk;
}



我想大家对这段代码都很熟悉,不知大家是否也遇见过跟我类似的问题,也不知道我说明白了问题没有,只希望对大家有所帮助O(∩_∩)O  。

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