NEHE的OPENGL教程 第46课 全屏反走样
在图形的绘制中,直线的走样是非常影响美观的,我们可以使用反走样解决这个问题。在众多的解决方案里,多重采样是一种易于硬件实现的方法,也是一种快速的方法。
全凭多重采样可以使你的图形看起来更美观,我们可以使用ARB_MULTISAMPLE扩展完成这个功能,但它会降低你的程序的速度。
Vid_mem = sizeof(Front_buffer) + sizeof(Back_buffer) + num_samples * (sizeof(Front_buffer) +sizeof(ZS_buffer))
如果你想知道更多的关于多重采样的信息,请访问下面的链接:
GDC2002 -- OpenGL Multisample
OpenGL Pixel Formats and Multisample Antialiasing
下面我们来介绍如何使用多重采样,不向其他的扩展,我们在使用多重采样时,必须在窗口创建时告诉它使用多重采样,典型的步骤如下:
1、创建一个窗口
2、查询是否支持多重采样
3、如果支持删除当前的窗口,使用支持多重采样的格式创建窗口
4、如果我们想使用多重采样,仅仅启用它既可。
了解了上面,我们从头说明如何使用多重采样,并介绍ARB_Multisample的实现方法:
#include <windows.h>#include <gl.h>#include <glu.h>#include "arb_multisample.h"
下面两行定义我需要使用的像素格式
// 声明我们将要使用#define WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB 0x2041#define WGL_SAMPLES_ARB 0x2042
bool arbMultisampleSupported = false;
int arbMultisampleFormat = 0;
下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true
// 判断是否支持这个扩展bool WGLisExtensionSupported(const char *extension){ const size_t extlen = strlen(extension); const char *supported = NULL;
// 返回在WGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
PROC wglGetExtString = wglGetProcAddress("wglGetExtensionsStringARB");
if (wglGetExtString)
supported = ((char*(__stdcall*)(HDC))wglGetExtString)(wglGetCurrentDC());
//在OpenGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
if (supported == NULL)
supported = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
// 如果都不支持,则返回失败
if (supported == NULL)
return false;
// 查找是否包含需要的扩展名
for (const char* p = supported; ; p++)
{
p = strstr(p, extension);
if (p == NULL)
return false;
if ((p==supported || p[-1]==' ') && (p[extlen]=='\0' || p[extlen]==' '))
return true;
}
}
下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true
// 初始化多重渲染bool InitMultisample(HINSTANCE hInstance,HWND hWnd,PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd){ // 检测是否支持多重渲染 if (!WGLisExtensionSupported("WGL_ARB_multisample")) { arbMultisampleSupported=false; return false; }
// 返回wglChoosePixelFormatARB函数的入口
PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB = (PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB");
if (!wglChoosePixelFormatARB)
{
arbMultisampleSupported=false;
return false;
}
HDC hDC = GetDC(hWnd);
int pixelFormat;
int valid;
UINT numFormats;
float fAttributes[] = {0,0};
//下面的代码设置多重采样的像素格式
int iAttributes[] =
{
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,
WGL_DEPTH_BITS_ARB,16,
WGL_STENCIL_BITS_ARB,0,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLES_ARB,4,
0,0
};
// 首先我们测试是否支持4个采样点的多重采样
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
// 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
if (valid && numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
}
// 接着我们测试是否支持2个采样点的多重采样
iAttributes[19] = 2;
// 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
if (valid && numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
}
// 返回支持多重采样
return arbMultisampleSupported;
}
下面到了我们的主程序部分了,和前面一样还是按照常规包含一些头文件
#include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> #include "NeHeGL.h"
#include "ARB_MULTISAMPLE.h"
BOOL DestroyWindowGL (GL_Window* window);
BOOL CreateWindowGL (GL_Window* window);
下面我们需要在CreateWindowGL函数中添加下面的代码,首先我们先创建一个不需要支持多重采样的窗口,它在不启用多重采样的情况下起作用。
//如果不启用多重采样 if(!arbMultisampleSupported) { PixelFormat = ChoosePixelFormat (window->hDC, &pfd); // 选择一种相容的像素格式 if (PixelFormat == 0) // 是否获得相容的像素格式 { ReleaseDC (window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表 window->hDC = 0; // 设置窗口设备描述表为0 DestroyWindow (window->hWnd); // 删除窗口 window->hWnd = 0; // 设置窗口句柄为0 return FALSE; // 返回错误 }
}
//如果起用多重采样
else
{
PixelFormat = arbMultisampleFormat; //设置采样格式为多重采样格式
}
接着测试是否支持多重采样,如果支持,初始化多重采样,并重新创建窗口
//检测是否支持多重采样 if(!arbMultisampleSupported && CHECK_FOR_MULTISAMPLE) { //如果是,初始化多重采样 if(InitMultisample(window->init.application->hInstance,window->hWnd,pfd)) { //消耗当前窗口 DestroyWindowGL (window); //创建一个支持多重采样的窗口 return CreateWindowGL(window); } }
好了创建好多重采样后,只需要起用它。其他的一切绘制都和平常一样。
glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
// 渲染场景
glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
好了,那就是全部,希望你能喜欢:)
全凭多重采样可以使你的图形看起来更美观,我们可以使用ARB_MULTISAMPLE扩展完成这个功能,但它会降低你的程序的速度。
Vid_mem = sizeof(Front_buffer) + sizeof(Back_buffer) + num_samples * (sizeof(Front_buffer) +sizeof(ZS_buffer))
如果你想知道更多的关于多重采样的信息,请访问下面的链接:
GDC2002 -- OpenGL Multisample
OpenGL Pixel Formats and Multisample Antialiasing
下面我们来介绍如何使用多重采样,不向其他的扩展,我们在使用多重采样时,必须在窗口创建时告诉它使用多重采样,典型的步骤如下:
1、创建一个窗口
2、查询是否支持多重采样
3、如果支持删除当前的窗口,使用支持多重采样的格式创建窗口
4、如果我们想使用多重采样,仅仅启用它既可。
了解了上面,我们从头说明如何使用多重采样,并介绍ARB_Multisample的实现方法:
#include <windows.h>#include <gl.h>#include <glu.h>#include "arb_multisample.h"
下面两行定义我需要使用的像素格式
// 声明我们将要使用#define WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB 0x2041#define WGL_SAMPLES_ARB 0x2042
bool arbMultisampleSupported = false;
int arbMultisampleFormat = 0;
下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true
// 判断是否支持这个扩展bool WGLisExtensionSupported(const char *extension){ const size_t extlen = strlen(extension); const char *supported = NULL;
// 返回在WGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
PROC wglGetExtString = wglGetProcAddress("wglGetExtensionsStringARB");
if (wglGetExtString)
supported = ((char*(__stdcall*)(HDC))wglGetExtString)(wglGetCurrentDC());
//在OpenGL的扩展中查找是否支持特定的扩展
if (supported == NULL)
supported = (char*)glGetString(GL_EXTENSIONS);
// 如果都不支持,则返回失败
if (supported == NULL)
return false;
// 查找是否包含需要的扩展名
for (const char* p = supported; ; p++)
{
p = strstr(p, extension);
if (p == NULL)
return false;
if ((p==supported || p[-1]==' ') && (p[extlen]=='\0' || p[extlen]==' '))
return true;
}
}
下面这个函数在扩展名的字符串中查找,如果包含则返回true
// 初始化多重渲染bool InitMultisample(HINSTANCE hInstance,HWND hWnd,PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd){ // 检测是否支持多重渲染 if (!WGLisExtensionSupported("WGL_ARB_multisample")) { arbMultisampleSupported=false; return false; }
// 返回wglChoosePixelFormatARB函数的入口
PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC wglChoosePixelFormatARB = (PFNWGLCHOOSEPIXELFORMATARBPROC)wglGetProcAddress("wglChoosePixelFormatARB");
if (!wglChoosePixelFormatARB)
{
arbMultisampleSupported=false;
return false;
}
HDC hDC = GetDC(hWnd);
int pixelFormat;
int valid;
UINT numFormats;
float fAttributes[] = {0,0};
//下面的代码设置多重采样的像素格式
int iAttributes[] =
{
WGL_DRAW_TO_WINDOW_ARB,GL_TRUE,
WGL_SUPPORT_OPENGL_ARB,GL_TRUE,
WGL_ACCELERATION_ARB,WGL_FULL_ACCELERATION_ARB,
WGL_COLOR_BITS_ARB,24,
WGL_ALPHA_BITS_ARB,8,
WGL_DEPTH_BITS_ARB,16,
WGL_STENCIL_BITS_ARB,0,
WGL_DOUBLE_BUFFER_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLE_BUFFERS_ARB,GL_TRUE,
WGL_SAMPLES_ARB,4,
0,0
};
// 首先我们测试是否支持4个采样点的多重采样
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
// 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
if (valid && numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
}
// 接着我们测试是否支持2个采样点的多重采样
iAttributes[19] = 2;
// 如果返回true并且numformats大于1,则表示成功,那么起用多重采样
valid = wglChoosePixelFormatARB(hDC,iAttributes,fAttributes,1,&pixelFormat,&numFormats);
if (valid && numFormats >= 1)
{
arbMultisampleSupported = true;
arbMultisampleFormat = pixelFormat;
return arbMultisampleSupported;
}
// 返回支持多重采样
return arbMultisampleSupported;
}
下面到了我们的主程序部分了,和前面一样还是按照常规包含一些头文件
#include <windows.h> #include <gl/gl.h> #include <gl/glu.h> #include "NeHeGL.h"
#include "ARB_MULTISAMPLE.h"
BOOL DestroyWindowGL (GL_Window* window);
BOOL CreateWindowGL (GL_Window* window);
下面我们需要在CreateWindowGL函数中添加下面的代码,首先我们先创建一个不需要支持多重采样的窗口,它在不启用多重采样的情况下起作用。
//如果不启用多重采样 if(!arbMultisampleSupported) { PixelFormat = ChoosePixelFormat (window->hDC, &pfd); // 选择一种相容的像素格式 if (PixelFormat == 0) // 是否获得相容的像素格式 { ReleaseDC (window->hWnd, window->hDC); // 释放设备描述表 window->hDC = 0; // 设置窗口设备描述表为0 DestroyWindow (window->hWnd); // 删除窗口 window->hWnd = 0; // 设置窗口句柄为0 return FALSE; // 返回错误 }
}
//如果起用多重采样
else
{
PixelFormat = arbMultisampleFormat; //设置采样格式为多重采样格式
}
接着测试是否支持多重采样,如果支持,初始化多重采样,并重新创建窗口
//检测是否支持多重采样 if(!arbMultisampleSupported && CHECK_FOR_MULTISAMPLE) { //如果是,初始化多重采样 if(InitMultisample(window->init.application->hInstance,window->hWnd,pfd)) { //消耗当前窗口 DestroyWindowGL (window); //创建一个支持多重采样的窗口 return CreateWindowGL(window); } }
好了创建好多重采样后,只需要起用它。其他的一切绘制都和平常一样。
glEnable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
// 渲染场景
glDisable(GL_MULTISAMPLE_ARB);
好了,那就是全部,希望你能喜欢:)