在3D场景中增加FOG效果有利于增加场景的真实感,环境的氛围,表现作者的心绪状态,以及模糊的艺术感。Microsoft DirectX9支持两种模式Fog效果:Pixel fog与Vertex fog,他们都有自己的特点与编程接口。
从本质上说,雾效果的产生是在渲染场景的过程中混合了场景中物体的颜色以及程序中提供的fog的颜色而成的,fog颜色在渲染过程中所占的比例是与它在场景中的深度或者说距离视点的距离成正比的,也就是说离视点越远(在场景中的深度越大)那么fog的颜色在渲染过程中它所占的比例也就越大。这样就造成了现实中雾的效果的产生。
Direct3D提供两种方式在一个场景中增加雾的效果:pixel fog 和 vertex fog。Pixel fog(也被称为table fog)是在设备驱动程序中完成的,而vertex fog在Direct3D的光线处理中完成的。
以上阐述了fog产生的大概原理,接下来我们描述一下pixel fog与vertex fog的编程实现:
一、 使用Pixel Fog
按照下面的步骤可以在程序中增加fog效果:
1、 通过设置D3DRS_FOGENABLE渲染状态为TRUE来启动fog效果。
IDirect3Ddevice9::SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE,TRUE);
2、 通过设置D3DRS_FOGCOLOR渲染状态为一整数值来设置我们希望的fog颜色
IDirect3Ddevice9::SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR,lFogColor);
3、 设置D3DRS_FOGTABLEMODE渲染状态为D3DFOGMODE的枚举值之一来选择
fog的规则。
IDirect3Ddevice9::tRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE,iMode);
IMode的值为如下之一:
D3DFOG_LINEAR、D3DFOG_NONE、D3DFOG_EXP、D3DFOG_EXP2
4、 根据第三步中选择的fog的方式的不同而设置fog的相应的参数值,这些参数值包括fog的起始与结束点,fog的浓度等信息。
如果iMode为D3DFOG_LINEAR则设置fog的起始与终止点:
IDirect3Ddevice9::tRenderState(D3DRS_FOGSTART,nStartPos);
IDirect3Ddevice9::tRenderState(D3DRS_FOGEND,nEndPos);
否则则设置fog的浓度:
IDirect3Ddevice9::tRenderState(D3DRS_FOGDENSITY,nDensity);
下面的例子显示了这些步骤:
// 为了简短,所有的错误代码略去
// 对于这个例子, g_pDevice 是一个可用的指向IDirect3DDevice9接口的指针。
void SetupPixelFog(DWORD Color, DWORD Mode)
{
float Start = 0.5f; // For linear mode
float End = 0.8f;
float Density = 0.66f; // For exponential modes
// Enable fog blending.
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGENABLE, TRUE);
// Set the fog color.
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGCOLOR, Color);
// Set fog parameters.
if( Mode == D3DFOG_LINEAR )
{
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, Mode);
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGSTART, *(DWORD *)(&Start));
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGEND, *(DWORD *)(&End));
}
else
{
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGTABLEMODE, Mode);
g_pDevice->SetRenderState(D3DRS_FOGDENSITY, *(DWORD *)(&Density));
}
}
二、 使用Vertex fog
Vertex fog的使用几乎与Pixel Fog的使用完全相同,除了将第3步的D3DRS_FOGTABLEMODE变为D3DRS_FOGVERTEXMODE外,其它的完全相同。
IDirect3Ddevice9::tRenderState(D3DRS_FOGVERTEXMODE,iMode);