【ZT】DirectInput里的键盘鼠标的应用

【ZT】DirectInput里的键盘鼠标的应用

设计一个PC游戏,键盘鼠标的输入是绝不能少。Windows也提供了诸如 WM_LBUTTONDOWN、WM_RBUTTONUP等鼠标消息以及WM_KEYDOWN、WM_KEYUP等键盘输入消息。但是 DirectInput中仍然提供了对鼠标键盘的支持,其原因就是DirectInput提供一个更直接更快捷的对输入设备的访问方法。就象我们在DOS 下直接接管键盘中断,而不是去用什么讨厌的INT16来处理键盘输入一样(用INT16来处理键盘输入其弊端在《金庸群侠传》中显得尤为明显,人物在走路 之前总要顿那么一下,就是这一下让我觉得非常之不爽!其原因我想我也不用罗嗦了)。

  当然Windows的键盘消息比之INT16当然有了长足的进步(因为它提供了一 个WM_KEYUP消息),但是在某些方面仍显不足。因为Windows的消息机制是一个缓冲(buffer)机制,未被处理的键盘鼠标消息都放在缓冲区 里等待下一次处理,这样对于一些应用软件是非常重要的,但是对游戏来说(特别是一些动作游戏,包括体育游戏)就显得有蛇足之嫌了。举个例子,在足球游戏 里,你去抢截对手的球——抢球和射门、铲断和长传(大脚)总是设成同一个键,这好像是个公认的标准了——但这时刚好对手的球脱脚了,球直接就到了你的脚 下,这时你本来想带球绕过他的,可是你的抢球键已经按过了,由于这个该死的缓冲机制,先要处理一下这个抢球键(也就是射门键),于是你的动作就变成了一次 盲目的后场远射(等同于大脚解围)了。控制不了自己的动作,做球员做到这个份儿上真是够失败的了。这里就是缓冲机制不适用的地方了。

  而DirectInput提供了缓冲和立即两种访问输入设备的方式,对于立即方 式,正好就是解决上面弊病的方法。DirectInput里关于键盘的初始化部分,已经在很早以前的一篇文章里给出来了。虽是针对于DirectX7的, 但关于DirectInput部分在DX8和DX7里差别不大,把LPDIRECTINPUT7换成LPDIRECTINPUT8、 LPDIRECTINPUTDEVICE7换成LPDIRECTINPUTDEVICE8就OK了,此外还有一点点需要改动的就是DirectInput 对象的创建,DX8里用的是下面这个函数:

DirectInput8Create(hInst, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8,(LPVOID *)&lpDI, NULL);

  里面具体的参数大家看也看得出来,我就不多说了。

  下面说一下鼠标,鼠标的缓冲机制还是满重要的,鼠标的移动就建立在滚动计数累积的 基础上的。鼠标是每隔8ms采样一次(反正USB鼠标是这样,我估计一般鼠标也是一样),要是只获取当前状态的话,那这个鼠标移动起来就太慢了(应该不会 有人在应用程序里每隔8ms就调用一次鼠标的状态获取函数吧)。之所以采用DirectInput,不是因为缓冲这个原因,而是因为一个我个人的喜好因 素。一般的游戏在卷屏时是判断鼠标的位置是否在屏幕边缘,如果是就向这一方向卷屏。我个人不是很喜欢这种做法,可能因为我手比较笨,玩游戏是经常莫名其妙 地画面就移走了,这让我觉得很成问题,为什么光标指到屏幕边上就要卷屏?所以我希望鼠标的移动才是卷屏的依据,这在Windows的消息机制里就做不到 了。因为在Windows的消息机制里,当鼠标一到屏幕边上时再向外移动,应用程序是收不到WM_MOUSEMOVE消息的。但在DirectInput 里就可以由我自己来实现,DirectInput接收到的只是鼠标的滚动计数,它可没有什么光标位置的限制。

  下面就给出DirectInput鼠标对象的初始化代码,只能这么一步步的来,没什么好说的。


// =================================
LPDIRECTINPUT8  pDI;
LPDIRECTINPUTDEVICE8  lpMouse;

//  存放鼠标光标的Surface
LPDIRECT3DSURFACE8  lpDSCursor;
HANDLE  hMouseEvent;

// 是有符号型,所以可以判断光标是否移出屏幕来决定是否卷屏
short   MouseX  =  FULLSCREEN_WIDTH / 2 ,MouseY  = FULLSCREEN_HEIGHT / 2 ;

bool  InitInput()
{
    HRESULT   hres;
    hres 
=  DirectInput8Create(hInst, DIRECTINPUT_VERSION, IID_IDirectInput8, (LPVOID  * ) & lpDI, NULL);
    
if (FAILED(hres))
        
return  FALSE;

    hres 
=  lpDI -> CreateDevice(GUID_SysMouse,  & lpMouse,NULL);
    
if (FAILED(hres))
        
return  FALSE;

    hres 
=  lpMouse -> SetDataFormat( & c_dfDIMouse);
    
if (FAILED(hres))
        
return  FALSE;

    hres 
=  lpMouse -> SetCooperativeLevel(hMainWnd,DISCL_EXCLUSIVE  |  DISCL_FOREGROUND);
    
if (FAILED(hres))
        
return  FALSE;

    hMouseEvent 
=  CreateEvent(NULL, FALSE, FALSE, NULL);
    
if ( ! hMouseEvent)
        
return  FALSE;

    hres 
=  lpMouse -> SetEventNotification(hMouseEvent);
    
if (FAILED(hres))
        
return  FALSE;

    DIPROPDWORD dipdw;
    dipdw.diph.dwSize 
=   sizeof (DIPROPDWORD);
    dipdw.diph.dwHeaderSize 
=   sizeof (DIPROPHEADER);
    dipdw.diph.dwObj 
=   0 ;
    dipdw.diph.dwHow 
=  DIPH_DEVICE;
    dipdw.dwData 
=  MOUSE_SAMPLEBUFFER;   //  预定义为16
    hres  =  lpMouse -> SetProperty(DIPROP_BUFFERSIZE, & dipdw.diph);
    
if (FAILED(hres))
        
return  FALSE;

    lpMouse
-> Acquire();

    
return  TRUE;
}


现在是我们完全接管了鼠标,那么无可非议的,鼠标光标的显示任务也落到了我们头上,不过在D3D8入门里我提到了,光标的显示可以由D3D8支持。下面我们就来创建一个光标:

D3DLOCKED_RECT  dlr;
// 光标的Surface只能是A8R8G8B8格式的,占了一个alpha字节又不支持半透明,真是shit 

hres 
=  lpDevice -> CreateImageSurface( 32 32 , D3DFMT_A8R8G8B8, & lpDSCursor);
if (FAILED(hres))
    
return  FALSE;

hres 
=  lpDSCursor -> LockRect( & dlr, NULL,  0 );
if (FAILED(hres))
    
return  FALSE;

//  往Surface里写数据呀,不用我说了吧
………………
hres 
=  lpDSCursor -> UnlockRect();
hres 
=  lpDevice -> SetCursorProperties( 0 0 , lpDSCursor);
if (FAILED(hres))
    
return  FALSE;

lpDevice
-> ShowCursor(TRUE);

接下来就是鼠标数据的存取了,这里我只处理了鼠标的移动。

void  MouseEvent()
{
    DIDEVICEOBJECTDATA od;
    HRESULT  hres;
    DWORD   count;
    
short    x  =   0 , y  =   0 ;
    
while ( 1 )
    {
        count 
=   1 ;
        hres 
= lpMouse -> GetDeviceData( sizeof (DIDEVICEOBJECTDATA),  & od, & count,  0 );
        
if (hres  ==  DIERR_INPUTLOST)
        {
            lpMouse
-> Acquire();
            
return ;
        }

        
if (FAILED(hres)  ||   ! count)
            
break ;

        
switch (od.dwOfs)
        {
        
case  DIMOFS_X:
            x 
+=  ( short )od.dwData;
            
break ;
        
case  DIMOFS_Y:
            y 
+=  ( short )od.dwData;
            
break ;
        
// 物理设备上左键或右键按下/释放,如有左右键交换可是要自己判断的
         case  DIMOFS_BUTTON0:
        
case  DIMOFS_BUTTON1:
            
if (od.dwData  &   0x80 )
            
//  键按下
            …………
        
else
            
//  键释放
            …………    
        }
    }

    
if (x  ||  y)
    {
        MouseX 
+=  x;
        MouseY 
+=  y;
        
//  决定光标的位置以及是否卷屏等等
        …………
        lpDevice
-> SetCursorPosition(MouseX, MouseY,D3DCURSOR_IMMEDIATE_UPDATE);
    }
}

  好了,现在算是完了。但是我个人觉得有一点小小的缺憾,大家如果试一下就会发现,鼠标移动的总比Windows下慢一些,这是为什么?我在Windows的鼠标设置里看到一个加速选项,觉得可能是由于这个原因。那就模拟一下了。(以下只列出上面函数的改动部分)

short   xaccel,yaccel;
xaccel 
=  yaccel  =   1 ;

while ( 1 )
{
    …………
    
switch (od.dwOfs)
    {
    
case  DIMOFS_X:
        x 
+=  ( short )od.dwData * xaccel;
        xaccel
++ ;
        
break ;
    
case  DIMOFS_Y:
        y 
+=  ( short )od.dwData * yaccel;
        yaccel
++ ;
        
break ;
        …………
    }
    ………
}

      经过这样改动后,鼠标再移动起来果然顺畅了很多。

  此外,DIDEVICEOBJECTDATA结构中还有一个时间标记,用这个可以 判断鼠标的双击,现在我们的鼠标模拟已经初具雏形。自己接管鼠标后,就可以定义方便自己的消息比如什么拖动啦(在Windows下判断拖动就是烦,自己定 义一个)、三击啦什么的,好处是不言而喻的,当然也带来了坏处——就是编写的代码就多了,不过这就是游戏程序员的职责呀。

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