复杂游戏的沉迷系统

复杂游戏的沉迷系统


我们必须承认这么一个现实,一个很耐玩的游戏足够让人沉迷,它的画面必须足够精美,人物表情、动画效果足够逼真,游戏可玩度必须足够高。这些以暴雪的游戏最为典型,几乎具备了所有这些优点。暴雪的游戏画面历来十分精美,从2D时代的星际争霸、暗黑破坏神,到3D时代的魔兽争霸3、魔兽世界,以及正在开发中的星际争霸2。然而要让这个世界上的如此众多的玩家沉迷其中并不是一件容易的事,游戏本身除了带给人真实华丽的画面刺激外,还必须加入足够让玩家沉迷其中的设计。

这种沉迷类似于一个音乐家对音乐的痴迷,一个数学家对数学的痴迷,一个画家对画画的痴迷,一个程序员对程序的痴迷。但和其他领域的沉迷不同,沉迷于游戏并不能创造任何的价值,仅仅满足了玩家的成就感和潜在的欲望,而所有这一切却都是虚幻的。

这些沉迷系统包括装备设计,各种各样不同规格档次的装备,以及套装组合,镶嵌组合分解机制,甚至类似于暗黑2中隐藏的符文组合,这些都极大地提高了沉迷度。当然仅仅在装备上做文章是不够的,还必须在技能点分配上做文章,类似于暗黑和魔兽世界中的技能点分配也是一个让玩家甘心于沉迷和研究的重要设计,有限的技能点与无限的技能分配组合,同样的职业可以有完全不同的玩法,这种多样性和复杂性都让喜欢研究和探索的玩家沉迷其中。

当然这些都还是单机游戏中的沉迷设计,网络游戏中玩家与玩家之间的互动也是沉迷的重要因素。比如魔兽世界中的两个完全对立的势力,一个是联盟,一个是部落,那么对立的两个势力的玩家就可以在游戏中找到PK的乐趣,但也带来了一个很严重的问题,那就是玩家之间相互竞争攀比的问题。为了更好地战胜对手,玩家会做出很多努力来打败对手,包括花更多的时间下副本战场竞技场打装备,甚至包括用现实世界中的货币购买游戏中的货币和装备。

当然这些都仅仅是RPG或者网络游戏的沉迷因素,即时战略游戏的沉迷设计有所不同,因为即时战略游戏的主要乐趣在于两个玩家之间的对抗,所以它的乐趣在于对地图和所使用种族以及对方种族的熟悉,熟练快速的按键反应和战术策略的使用,最典型的代表就是暴雪的星际和魔兽。

除了这些游戏,还有别的类型的游戏也能让人沉迷,比如回合策略游戏《英雄无敌》系列,最为典型的是《英雄无敌3》。英雄无敌的主要乐趣在于探索地图,收集宝物,英雄培养,以及战胜几乎不可能战胜的对手。英雄无敌的老玩家通常不屑于玩游戏本身的战役或地图,因为对他们来说这些都太简单了,他们已经把游戏设计中的每个要素都搞得十分清楚,所以他们的乐趣在于设计十分复杂及高难度的地图,或者下载别人设计的这些超难地图玩。

这几天玩《伦敦:暗黑之门》,这是一款集成了暗黑2和WOW设计的游戏,除了美术场景和角色设计方面有所缺憾外,整体表现相当不错。很典型的,玩了就很容易沉迷,除非你没认真玩,只要你认真玩了,就会被游戏本身的复杂设计和多样玩法所吸引,然后就会花时间去研究去琢磨。搞得我都没时间和精力去学点东西做点事情,无奈之下一删了之,我承认自己是一个自制力很弱的人,可是自己现在并没有太多的时间和精力去玩游戏,对我而言,有更重要的事情要去做。一心不能二用,等以后足够空闲了再玩。

毕竟,人应该生活在现实中而不是游戏中,不管是作游戏还是玩游戏,都应该适度,对知识的探索也应该适度,不然就失去了生活的意义了。

庄子云:“吾生也有涯,而知也无涯。以有涯随无涯,殆已;已而为知者,殆而已矣!

认真思考,对自己而言,什么才是最重要的? 有时候,你懂得了放弃,你就成熟了。

复杂游戏的沉迷系统_第1张图片

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