Android中的Animation应用(一)
最近在应用中用到了Animation。在网上浏览了下,感觉有些东西讲得很精辟。因此,我想总结下。
Drawable最强大的功能是:显示Animation。AndroidSDK介绍了2种Animation:
TweenAnimation(渐变动画):通过对场景里的对象不断做图像变换(平移、缩放、旋转)产生动画效果
FrameAnimation(帧动画) :顺序播放事先做好的图像,类似放电影
在使用Animation前,我们先学习如何定义Animation,这对我们使用Animation会有很大的帮助。Animation是以XML格式定义的,定义好的XML文件存放在res\anim中。由于TweenAnimation与FrameAnimation的定义、使用都有很大的差异,我们将分开介绍,本篇幅中介绍TweenAnimation的定义与使用,后续篇幅再详细介绍FrameAnimation。按照XML文档的结构【父节点,子节点,属性】来介绍TweenAnimation,其由4种类型:
Alpha:渐变透明度动画效果
Scale:渐变尺寸伸缩动画效果
Translate:画面转换位置移动动画效果
Rotate:画面转换位置移动动画效果
在介绍以上4种类型前,先介绍TweenAnimation共同的节点属性。
表一 |
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属性[类型] |
功能 |
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Duration[long] |
属性为动画持续时间 |
时间以毫秒为单位 |
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fillAfter[boolean] |
当设置为true,该动画转化在动画结束后被应用 |
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fillBefore[boolean] |
当设置为true,该动画转化在动画开始前被应用 |
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interpolator |
指定一个动画的插入器 |
有一些常见的插入器 |
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repeatCount[int] |
动画的重复次数 |
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repeatMode[String] |
定义重复的行为 |
1:"restart" 2:"reverse" eg:android:repeatMode="reverse" |
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startOffset[long] |
动画之间的时间间隔,从上次动画停多少时间开始执行下个动画 |
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zAdjustment[int] |
定义动画的ZOrder的改变 |
0:保持ZOrder不变 |
看了以上节点,大家是不是都想开始定义动画了。下面我们就开始结合具体的例子,介绍4种类型各自特有的节点元素。
表二 |
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XML节点 |
功能说明 |
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alpha |
渐变透明度动画效果 |
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<alpha |
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fromAlpha |
属性为动画起始时透明度 |
0.0表示完全透明 |
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toAlpha |
属性为动画结束时透明度 |
表三 |
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scale |
渐变尺寸伸缩动画效果 |
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<scale |
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fromXScale[float]fromYScale[float] |
为动画起始时,X、Y坐标上的伸缩尺寸 |
0.0表示收缩到没有 |
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toXScale[float] |
为动画结束时,X、Y坐标上的伸缩尺寸 |
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pivotX[float] |
为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位置 |
属性值说明:从0%-100%中取值,50%为物件的X或Y方向坐标上的中点位置 |
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表四 |
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translate |
画面转换位置移动动画效果 |
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<translate |
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fromXDelta |
为动画、结束起始时X坐标上的位置 |
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fromYDelta |
为动画、结束起始时Y坐标上的位置 |
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表五 |
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rotate |
画面转移旋转动画效果 |
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<rotate |
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fromDegrees |
为动画起始时物件的角度 |
说明 |
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toDegrees |
属性为动画结束时物件旋转的角度可以大于360度 |
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pivotX |
为动画相对于物件的X、Y坐标的开始位 |
说明:以上两个属性值从0%-100%中取值 |
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按照上面的讲述学习完了TweenAnimation的定义,对TweenAnimation有了详细的了解,再去了解下AndroidSDK的animationpackage(android.view.animation),其提供了操作TweenAnimation所有的类。
AndroidSDK提供了基类:Animation,包含大量的set/getXXXX()函数来设置、读取Animation的属性,也就是前面表一中显示的各种属性。TweenAnimation由4种类型:alpha、scale、translate、roate,在AndroidSDK中提供了相应的类,Animation类派生出了AlphaAnimation、ScaleAnimation、TranslateAnimation、RotateAnimation分别实现了平移、旋转、改变Alpha值等动画,每个子类都在父类的基础上增加了各自独有的属性。再去看下这几个类的构造函数,是不是与我们在表二、表三、表四、表五种定义的属性完全一样。
在了解了TweenAnimation的定义,对android.view.animation有了一些基本的认识后,开始介绍TweenAnimation如何使用。AndroidSDK提供了2种方法:1、直接从XML资源中读取Animation;2、使用Animation子类的构造函数来初始化Animation对象。第二种方法在看了AndroidSDK中各个类的说明就知道如何使用了,下面简要说明从XML资源中读取Animation,按照应用程序开发的过程,介绍整个使用的过程,如下:
创建Android工程;
导入一张图片资源;
在res\layout\main.xml中添加一个 ImageViewWidget;
在res下创建新的文件夹且命名为:anim,并在此文件夹下面定义AnimationXML 文件;
修改OnCreate()中的代码,显示动画资源;
关键代码,解析如下:
//main.xml中的ImageView
ImageViewspaceshipImage = (ImageView)findViewById(R.id.spaceshipImage);
//加载动画
AnimationhyperspaceJumpAnimation =
AnimationUtils.loadAnimation(this,R.anim.hyperspace_jump);
//使用ImageView显示动画
spaceshipImage.startAnimation(hyperspaceJumpAnimation);
这里简要解析如下:
AnimationUtils提供了加载动画的函数,除了函数loadAnimation(),其他的到AndroidSDK中去详细了解吧;
所谓的动画,也就是对view的内容做一次图形变换;
Android中的Animation应用(二)
对TweenAnimation的本质做个总结:TweenAnimation通过对View的内容完成一系列的图形变换(包括平移、缩放、旋转、改变透明度)来实现动画效果。具体来讲,预先定义一组指令,这些指令指定了图形变换的类型、触发时间、持续时间。这些指令可以是以XML文件方式定义,也可以是以源代码方式定义。程序沿着时间线执行这些指令就可以实现动画效果。
在这里,我们需要对2个问题进行深入的解析:
动画的运行时如何控制的?
动画的运行模式。
如何控制动画的运行?
这个问题,我们也就也就是上一篇幅中提到的TweenAnimation,估计大家对什么是Interpolator、到底有什么作用,还是一头雾水,在这里做个详细的说明。按照AndroidSDK中对interpolator的说明:interpolator定义一个动画的变化率(therate of change)。这使得基本的动画效果(alpha,scale, translate, rotate)得以加速,减速,重复等。
用通俗的一点的话理解就是:动画的进度使用Interpolator控制。Interpolator定义了动画的变化速度,可以实现匀速、正加速、负加速、无规则变加速等。Interpolator是基类,封装了所有Interpolator的共同方法,它只有一个方法,即getInterpolation(float input),该方法mapsa point on the timeline to a multiplier to be applied to thetransformations of an animation。Android提供了几个Interpolator子类,实现了不同的速度曲线,如下:
AccelerateDecelerateInterpolator |
在动画开始与介绍的地方速率改变比较慢,在中间的时候加速 |
AccelerateInterpolator |
在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始加速 |
CycleInterpolator |
动画循环播放特定的次数,速率改变沿着正弦曲线 |
DecelerateInterpolator |
在动画开始的地方速率改变比较慢,然后开始减速 |
LinearInterpolator |
在动画的以均匀的速率改变 |
对于LinearInterpolator,变化率是个常数,即f(x) = x.
public float getInterpolation(float input) {
returninput;
}
Interpolator其他的几个子类,也都是按照特定的算法,实现了对变化率。还可以定义自己的Interpolator子类,实现抛物线、自由落体等物理效果。
动画的运行模式
动画的运行模式有两种:
独占模式,即程序主线程进入一个循环,根据动画指令不断刷新屏幕,直到动画结束;
中断模式,即有单独一个线程对时间计数,每隔一定的时间向主线程发通知,主线程接到通知后更新屏幕;
额外补充说明:Transformation类
Transformation记录了仿射矩阵Matrix,动画每触发一次,会对原来的矩阵做一次运算,View的Bitmap与这个矩阵相乘就可实现相应的操作(旋转、平移、缩放等)。Transformation类封装了矩阵和alpha值,它有两个重要的成员,一是mMatrix,二是mAlpha。Transformation类图如下所示:
总结说明
图形变换通过仿射矩阵实现。图形变换是图形学中的基本知识,简单来讲,每种变换都是一次矩阵运算。在Android中,Canvas类中包含当前矩阵,当调用Canvas.drawBitmap(bmp, x, y, Paint) 绘制时,Android会先把bmp做一次矩阵运算,然后将运算的结果显示在Canvas上。这样,编程人员只需不断修改Canvas的矩阵并刷新屏幕,View里的对象就会不停的做图形变换,因此就形成了动画。
Android中的Animation应用(三)
前面我们详细介绍了Tween Aniamation,这节我将介绍另外一种动画FrameAnimation。在前面已经说过,FrameAnimation是顺序播放事先做好的图像,与电影类似。不同于animationpackage,AndroidSDK提供了另外一个类AnimationDrawable来定义、使用FrameAnimation。
FrameAnimation可以在XMLResource定义(还是存放到res\anim文件夹下),也可以使用AnimationDrawable中的API定义。由于TweenAnimation与FrameAnimation有着很大的不同,因此XML定义的格式也完全不一样,其格式是:首先是animation-list根节点,animation-list根节点中包含多个item子节点,每个item节点定义一帧动画:当前帧的drawable资源和当前帧持续的时间。下面对节点的元素加以说明:
XML属性 |
说明 |
drawable |
当前帧引用的drawable资源 |
duration |
当前帧显示的时间(毫秒为单位) |
oneshot |
如果为true,表示动画只播放一次停止在最后一帧上,如果设置为false表示动画循环播放。 |
variablePadding |
Iftrue, allows the drawable’s padding to change based on thecurrent state that is selected. |
visible |
规定drawable的初始可见性,默认为flase; |
下面就给个具体的XML例子,来定义一帧一帧的动画:
<animation-listxmlns:android=”http://schemas.android.com/apk/res/android”
android:oneshot=”true”>
<item android:drawable=”@drawable/rocket_thrust1″android:duration=”200″ />
<itemandroid:drawable=”@drawable/rocket_thrust2″android:duration=”200″ />
<itemandroid:drawable=”@drawable/rocket_thrust3″android:duration=”200″ />
</animation-list>
上面的XML就定义了一个FrameAnimation,其包含3帧动画,3帧动画中分别应用了drawable中的3张图片:rocket_thrust1,rocket_thrust2,rocket_thrust3,每帧动画持续200毫秒。
然后我们将以上XML保存在res/anim/文件夹下,命名为rocket_thrust.xml,显示动画的代码,如下:在OnCreate()中增加如下代码:
ImageViewrocketImage = (ImageView)findViewById(R.id.rocket_image);
rocketImage.setBackgroundResource(R.anim.rocket_thrust);
rocketAnimation= (AnimationDrawable)rocketImage.getBackground();
最后还需要增加启动动画的代码:
publicboolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
if (event.getAction() ==MotionEvent.ACTION_DOWN) {
rocketAnimation.start();
returntrue;
}
return super.onTouchEvent(event);
}
代码运行的结果想必大家应该就知道了(3张图片按照顺序的播放一次),不过有一点需要强调的是:启动FrameAnimation动画的代码rocketAnimation.start();不能在OnCreate()中,因为在OnCreate()中AnimationDrawable还没有完全的与ImageView绑定,在OnCreate()中启动动画,就只能看到第一张图片。
下面,阅读AndroidSDK中对AnimationDrawable的介绍,有个简单的了解:
AnimationDrawable |
|
获取、设置动画的属性 |
|
intgetDuration() |
获取动画的时长 |
intgetNumberOfFrames() |
获取动画的帧数 |
booleanisOneShot() VoidsetOneShot(boolean oneshot) |
获取oneshot属性 |
voidinflate(Resurce r,XmlPullParser p, |
|
增加、获取帧动画 |
|
DrawablegetFrame(int index) |
获取某帧的Drawable资源 |
voidaddFrame(Drawable frame,int duration) |
为当前动画增加帧(资源,持续时长) |
动画控制 |
|
voidstart() |
开始动画 |
voidrun() |
外界不能直接掉调用,使用start()替代 |
boolean isRunning() |
当前动画是否在运行 |
voidstop() |
停止当前动画 |
总结说明
FrameAnimation的定义、使用比较简单,在这里已经详细介绍完了,更加深入的学习还是到AndroidSDK去仔细了解吧,在AndroidSDK中也包含很多这方面的例子程序。注:FrameAnimation 的XML文件中不定义interpolator属性,因为定义它没有任何意义。