碰撞检测始终是做2D游戏中的一个热点话题,我本人并没有做过这类游戏,所以一切只是理论而已,不过正打算做这么个小游戏练练手。
前几天在HGE的群里看到有人突然问到如何判断鼠标有没有点到人(点到纹理的透明区域不算),从而引申出了碰撞检测问题。
他的问题相对好实现,只要算出纹理所按的点是不是透明即可。
接下来我得做下碰撞检测的笔记:
碰撞检测最常用一个方法就是关节设置(当然我并没有做过),关节设置的话因为只是判断多边形的重叠状况,算法的复杂度低、效率高,虽然做工有点粗,但总体效果还是性价比比较高的一种方法。当然,这样的方法需要对每一帧的纹理都设置一个关节,对于人工的代价就稍微大了一些了,并且还要写个关节编辑器啊神马的,于是乎代码量又增加了。我这次是和同寝室木有一点基础的童鞋一起练手的,所以并没有打算引进这个方法。
于是我就用了另一种稍微“非主流”一些的方法了——逐像素判断。
但是逐像素判断还是有问题的——如果你的一个“效果”因为“温度过高”而不需要显示,直接隐藏,但又算伤害,这时纹理的逐像素就失去了意义。于是又有了个“臃肿”的办法,为需要“额外附加像素”的纹理另做一张图片,这张图片上有两种区域——热点区和非热点区。我们把需要“当做空气”的那些区域一律用某一种极其不常用的颜色覆盖,如ff00ff这种变态的粉色,然后其它区域的颜色就随你怎么搞了。我们载入的时候两张纹理一起载入,显示的时候显示正常的纹理,而在碰撞检测的时候用“热点图片”来进行逐像素检测。
与上面的关节设置法比较的话,人工的工作量我个人认为是大大地减少了,至于对于机器的执行能力来说,把时间复杂度提到了O(mn),平方级的复杂度了,即纹理相交区域的宽和高。
我们来看一下这种碰撞检测的大体流程吧:
1、获得两个精灵的矩形,并得到相交矩形。若无相交则直接返回false。
2、根据相交矩形,我们可以得到精灵1、2的纹理中需要检测的初始坐标。
3、将精灵1、精灵2的热点图片的相交区域的那一部分像素拷贝出来备用。(因为有可能两个纹理句柄是一样的,不好同时lock)
4、开始对于拷贝出来的像素信息逐一判断对应像素点是否都“不是空气”,若都“不是空气”则可以判断为碰撞。
当然以上的流程我们还可以优化一下,省去拷贝的那一段时间。我们可以直接hge->Texture_Lock()来进行得到两个纹理的像素信息的首指针,如果两个纹理其实只是一个纹理的话,则只需hge->Texture_Lock()一次,而另一个指针也只想hge->Texture_Lock即可,然后直接开始判断。
下面献上我这个函数的实现以及测试代码和素材:
/** * @brief Test the collision by the "hot" texture * @author XadillaX * @email [email protected] * @date 2011/10/18 * @http://xcoder.in * * @param spr1 The first sprite to test the collision * @param x1 "x" of top-left corner of sprite 1 * @param y1 "y" of top-left corner of sprite 1 * @param spr2 The second sprite to test the collision * @param x2 "x" of top-left corner of sprite 2 * @param y2 "y" of top-left corner of sprite 2 * @param hot1 The "hot" texture for sprite 1. It will be the default texture of spr1 if it equal to 0 * @param hot2 The "hot" texture for sprite 2. It will be the default texture of spr2 if it equal to 0 * @param airColor The color which considered of "air" * * @return if they are collided, return true */ bool IsCollision(hgeSprite* spr1, float x1, float y1, hgeSprite* spr2, float x2, float y2, HTEXTURE hot1 = 0, HTEXTURE hot2 = 0, DWORD airColor = 0xffff00ff) { /** Set the rect */ hgeRect r1, r2; r1.Set(x1, y1, x1 + spr1->GetWidth(), y1 + spr1->GetHeight()); r2.Set(x2, y2, x2 + spr2->GetWidth(), y2 + spr2->GetHeight()); /** Test for the intersect of rectangles */ if(r1.Intersect(&r2)) { int x[] = { x1, x2, x1 + spr1->GetWidth(), x2 + spr2->GetWidth() }; int y[] = { y1, y2, y1 + spr1->GetHeight(), y2 + spr2->GetHeight() }; std::sort(x, x + 4); std::sort(y, y + 4); hgeRect r; /** Set the rectangle area where the two rectangles intersected. */ r.Set(x[1], y[1], x[2], y[2]); /** The start point of sprite1 and sprite2. (From the intersected area) */ int sx1, sy1, sx2, sy2; sx1 = x[1] - x1; sy1 = y[1] - y1; sx2 = x[1] - x2; sy2 = y[1] - y2; /** Get the "hotspot" of texture */ HTEXTURE hTex1 = hot1; HTEXTURE hTex2 = hot2; if(hTex1 == 0) hTex1 = spr1->GetTexture(); if(hTex2 == 0) hTex2 = spr2->GetTexture(); float tx1, ty1, tw1, th1, tx2, ty2, tw2, th2; int w1 = hge->Texture_GetWidth(hTex1), w2 = hge->Texture_GetWidth(hTex2); spr1->GetTextureRect(&tx1, &ty1, &tw1, &th1); spr2->GetTextureRect(&tx2, &ty2, &tw2, &th2); DWORD* color1 = new DWORD[(x[2] - x[1]) * (y[2] - y[1])]; DWORD* color2 = new DWORD[(x[2] - x[1]) * (y[2] - y[1])]; DWORD* color; /** Copy the effectivearea of texture 1 */ color = hge->Texture_Lock(hTex1, true); for(int i = 0; i < y[2] - y[1]; i++) { for(int j = 0; j < x[2] - x[1]; j++) { color1[i * (x[2] - x[1]) + j] = color[((int)ty1 + sy1) * w1 + (int)tx1 + sx1 + i * w1 + j]; } } hge->Texture_Unlock(hTex1); /** Copy the effectivearea of texture 2 */ color = hge->Texture_Lock(hTex2, true); for(int i = 0; i < y[2] - y[1]; i++) { for(int j = 0; j < x[2] - x[1]; j++) { color2[i * (x[2] - x[1]) + j] = color[((int)ty2 + sy2) * w2 + (int)tx2 + sx2 + i * w1 + j]; } } hge->Texture_Unlock(hTex2); /** Test for the collision */ for(int i = 0; i < y[2] - y[1]; i++) { for(int j = 0; j < x[2] - x[1]; j++) { if(color1[i * (x[2] - x[1]) + j] != airColor && color2[i * (x[2] - x[1]) + j] != airColor) { delete []color1; delete []color2; return true; } } } delete []color1; delete []color2; return false; } else return false; }