前一阵子,一直在忙公司的iPhone的项目HourglassTimer,顺便了解下iPhone 平台上的2D引擎cocos2d-iphone库的使用。由于一直没有发现android上的基于Opengl ES 2D/3D引擎库(网上只发现了一个java monkey engine项目,pc平台上的游戏引擎。如果有人知道其他的开源项目,非常欢迎告诉我 ),所以自己准备将cocos2d移植到android平台上。最近做了些初步研究,这里逐步写下来,给自己留个笔记,也希望和大家一起讨论。闲言少叙,直接进入正题。
在android 1.0rc2 sdk中,提供了以下包支持Opengl ES 编程:
一、openglES包
android.opengl | |
Class: | |
GLDebugHelper:用于调试OpenGL ES程序的帮助类 | |
GLU:提供GL 公共工具功能的类 | |
GLUtils:连接OpenGL ES和Android API的工具类,其中提供了纹理图片的操作。 | |
Matrix:矩阵运算工具类 | |
Exception: | |
GLException:OpenGL异常类 |
javax.microedition.khronos.egl | |
Interface: | |
EGL:GL的配置接口 | |
EGL10:GL1.0的配置接口 | |
EGL11:GL1.1的配置接口 | |
Classes: | |
EGLConfig:GL配置的类 | |
EGLContext:GL运行环境的类 | |
EGLDisplay:GL显示窗口的类 | |
EGLSurface:可渲染GL的视图类 | |
javax.microedition.khronos.opengles | |
Interfaces: | |
GL:Opengles的接口 | |
GL10:Opengles1.0的接口 | |
GL10Ext:Opengles1.0的扩展接口 | |
GL11:Opengles1.1的接口 | |
GL11Ext:Opengles1.1的扩展接口 | |
GLExtentsionPack:Opengles的扩展接口 | |
EGLDisplay:GL显示窗口的类 | |
EGLSurface:可渲染GL的视图类 |
二、通常创建流程:
a)创建一个EGL实例
EGL10 mEgl = (EGL10) EGLContext.getEGL();
b)创建一个EGLDisplay实例
EGLDisplay mEglDisplay = mEgl.eglGetDisplay(EGL10.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
c)初始化EGLDisplay
mEgl.eglInitialize(mEglDisplay, version);
d)选择Config
mEgl.eglChooseConfig(mEglDisplay, configSpec, configs, 1, num_config);
EGLConfig mEglConfig = configs[0];
e)创建opengl运行环境
EGLContext mEglContext = mEgl.eglCreateContext( mEglDisplay,
mEglConfig,
EGL10.EGL_NO_CONTEXT,
null);
f) 创建新surface
mEglSurface = mEgl.eglCreateWindowSurface(mEglDisplay,
mEglConfig, holder, null);
g) 将opengles环境设置为当前
mEgl.eglMakeCurrent(mEglDisplay, mEglSurface, mEglSurface,
mEglContext);
h) 获取当前opengles画布
GL gl = mEglContext.getGL();
i) 显示绘制结果到屏幕上
mEgl.eglSwapBuffers(mEglDisplay, mEglSurface);
三、示例Cube分析
这里简要分析下 google提供的示例代码APIDemos中的Cube的运行结构,具体代码就不详细列出了。
静态类关系图:
对象协作图:
首先,由GLSurfaceViewActivity的实例在onCreate函数中,创建一个GLSurfaceView实例用于显示绘制OpenglES;
其次,创建一个CubeRenderer的实例,用于渲染Cube对象;
然后,使用GLSurfaceView的setRenderer方法,创建一个GLThread实例。CLThread实例创建一个EglHelper实例初始化opengle环境,并且在run函数中循环运行CubeRender的drawFrame方法;
最后,使用setContentView方法,将GLSurfaceView的实例添加到显示窗口。
特别需要注意多线程同步问题,由于绘制是由绘制线程处理的,所以当主进程在调用surfaceCreated,surfaceDestroyed,onPause,onResume,onWindowFocusChanged,
onWindowResize,requestExitAndWait,queueEvent,getEvent时,
都会访问绘制线程,所以这些方法需要使用同步关键字synchronized锁定绘制线程,主线程必需要等待绘制线程执行完相应的方法后,在继续执行。
今天先写到这里,主要简要介绍了Opengl ES创建流程,下一篇我将介绍下《cocos-android的包框架设计》。