在学习UGUI的过程中,一直使用小图也就是散图,一个按钮一个图片,一个图标一个图片,这样每一个图片都有一个Drawcall。
之前公司的游戏都是使用Unity4.3+NGUI,在NGUI中可以使用Texturepacker,先把小图片打包成一张大图,然后在NGUI中设置引用大图中的哪一块作为图片,这样能减少很多Drawcall。
但是在UGUI中没有办法使用Texturepacker了,也迷糊了几天。
之后一直在百度谷歌寻找,才发现原来Unity4.6中自带了图集打包工具SpritePacker。
在Unity4.6中,我们把一张图片拖入到Project中,可以设置它的用途,是Texture还是作为2DUI使用。而且注意到多了一个 Packing Tag的设置项。这个设置项就是设置小图打包成大图后的atlas的名称!
注意:
放在Resources中的图片,Unity不会打包到图集中!
来看下面的实例:
我在界面中放了7个image,每个image是一张不同的图片
喜闻乐见的7个Drawcall,7个图片就7个Drawcall,嗯,老板让我明天滚蛋了。
然后我们来看下如何打开Unity自带的自动的图集打包。
首先,Unity默认是在编辑器环境下不打开图集打包工具的,只有在Build的时候才会执行自动打包图集。
Edit - Project Setting - Editor
默认为下图设置:
我们修改为:
一直启用Sprite Packer,这样我们在编辑器环境下也可以使用自动打包图集。
再来运行看下:
嗯?还是7个Drawcall,Unity 坑我们?
其实不是,仔细再想下,上面提到了 Packing Tag 这个参数,是么有设置的。
既然没有设置 Packing Tag,那Unity应该不知道怎么去打包图集……,因为没有名字嘛。
我们给这7个图片设置一个名字,例如 test,然后保存Apply,再次运行测试
为什么有两个?Unity坑我们呢!!
其实不是,是因为这7张图片,有一张图片我放到了 Resources文件夹里面,上面就说道,Resources中的图片Unity是不会打包的哦!
那么Unity把我们的小图片打包到哪里去了,找不到呀,被吃了吗?我想再看一眼效果怎么办!
在Unity菜单的Window中有一个 Sprite Packer,我们打开它
在这里就可以看到打包的图集。
左边红框是图集名字,也就是我们设置的 Packing Tag 。
第二个是打包的方式,默认打包,还有一种是紧凑型打包 ,两种方式没啥大区别。上面这7张图片用Texturepacker打包后只有512x512大小,但是用Unity的Sprite Packer打包后是1024x512 ……这让人很不解。