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浮雕效果可谓花样百出,但他们主要是基于图像相邻像素的差值来实现的。对于大多数图像而言,相邻像素的差值可能并不大,图像就有可能变黑。因此,通过加上一个偏移量,也就是调和浮雕和八方向浮雕中Offset,这个Offset也就称为浮雕的底色或背景色。灰度浮雕比八方向浮雕效果更佳,图像轮廓更分明,凹凸感更强烈,给人一种富有立体感的视觉冲击。
灰度浮雕也是基于一种模板运算,与前两种浮雕效果不同的是,灰度浮雕对模板个元素进行三级运算处理,然后进行卷积运算,最后将图像灰度化。
实现代码:
void PhotoShop::GrayEmboss(Mat& img, Mat& dst,double angle/* = 30*/, int offset/* = 127 */) { if ( dst.empty()) dst.create(img.rows, img.cols, img.type()); int height = img.rows; int width = img.cols; int chns = img.channels(); int border = 1; int i, j, k, p, q, index; double sum; // 根据三角函数求模板 double radian = angle*PI/180.0; double dKernel[] = // 模板系数 { cos(radian + PI/4), cos(radian + PI/2), cos(radian + 3.0*PI/4.0), cos(radian), 0, cos(PI), cos(radian - PI/2), cos(radian - PI/2), cos(radian - 3.0*PI/4.0) }; for ( i= border; i<height-border; ++i) { unsigned char* dstData = (unsigned char*)dst.data+dst.step*i; for ( j=border; j<width-border; ++j) { for ( k=0; k<chns; k++) { sum = 0; index = 0; for ( p=-border; p<=border; p++) { for ( q = -border; q<=border; q++) { sum += getPixel(img, i+p, j+q, k)*dKernel[index++]; } } dstData[j*chns+k] = saturate_cast<uchar>(sum+offset); } } } }通过指定的角度,计算模板系数,然后进行模板操作,实现效果如图:
对上面的结果进行二值化后,如下图:
彩色浮雕与灰度浮雕的实现类似,如果将上述的模板系数改为:
double dKernel[] = // 模板系数 { cos(radian + PI/4), cos(radian + PI/2), cos(radian + 3.0*PI/4.0), cos(radian), 1, cos(PI), cos(radian - PI/2), cos(radian - PI/2), cos(radian - 3.0*PI/4.0) };则可以实现彩色浮雕,效果如下:
通过前面两篇调和浮雕、八方向浮雕和本文的这个灰度浮雕的测试效果来看,没看出这几者的具体差异在哪,针对实际需要的效果,应该对模板进行必要的调整并做一些必要的后处理工作。