/*模块1头文件:module1.h*/
int a = 5; /* 在模块1的.h文件中定义int a */
/*模块1实现文件:module1 .c*/
#include “module1.h” /* 在模块1中包含模块1的.h文件 */
/*模块2实现文件: module2.c*/
#include “module1.h” /* 在模块2中包含模块1的.h文件 */
/*模块2 实现文件:module3 .c*/
#include “module1.h” /* 在模块3中包含模块1的.h文件 */
以上程序的结果是在模块1、2、3中都定义了整型变量a,a在不同的模块中对应不同的地址单元,这明显不符合编写者的本意。正确的做法是:
/*模块1头文件:module1.h*/
extern int a; /* 在模块1的.h文件中声明int a */
/*模块1实现文件:module1 .c*/
#include “module1.h” /* 在模块1中包含模块1的.h文件 */
int a = 5; /* 在模块1的.c文件中定义int a */
/*模块2 实现文件: module2 .c*/
#include “module1.h” /* 在模块2中包含模块1的.h文件 */
/*模块3 实现文件: module3 .c*/
#include “module1.h” /* 在模块3中包含模块1的.h文件 */
这样如果模块1、2、3操作a的话,对应的是同一片内存单元。
规则4 如果要用其它模块定义的变量和函数,直接包含其头文件即可。
许多程序员喜欢这样做,当他们要访问其它模块定义的变量时,他们在本模块文件开头添加这样的语句:
extern int externVar;
抛弃这种做法吧,只要头文件按规则1完成,某模块要访问其它模块中定义的全局变量时,只要包含该模块的头文件即可。
(4)“数组名就是指针”
许多程序员对数组名和指针的区别不甚明了,他们认为数组名就是指针,而实际上数组名和指针有很大区别,在使用时要进行正确区分,其区分规则如下:
规则1 数组名指代一种数据结构,这种数据结构就是数组;
例如:
char str[10];
char *pStr = str;
cout << sizeof(str) << endl;
cout << sizeof(pStr) << endl;
输出结果为:
10
4
这说明数组名str指代数据结构char[10]。
规则2 数组名可以转换为指向其指代实体的指针,而且是一个指针常量,不能作自增、自减等操作,不能被修改;
char str[10];
char *pStr = str;
str++; //编译出错,提示str不是左值
pStr++; //编译正确
规则3 指向数组的指针则是另外一种变量类型(在WIN32平台下,长度为4),仅仅意味着数组的存放地址;
规则4 数组名作为函数形参时,在函数体内,其失去了本身的内涵,仅仅只是一个指针;很遗憾,在失去其内涵的同时,它还失去了其常量特性,可以作自增、自减等操作,可以被修改。
例如:
void arrayTest(char str[])
{
cout << sizeof(str) << endl; //输出指针长度
str++; //编译正确
}
int main(int argc, char* argv[])
{
char str1[10] = "I Love U";
arrayTest(str1);
return 0;
}
(5)“整形变量为32位”
整形变量是不是32位这个问题不仅与具体的CPU架构有关,而且与编译器有关。在嵌入式系统的编程中,一般整数的位数等于CPU字长,常用的嵌入式CPU芯片的字长为8、16、32,因而整形变量的长度可能是8、16、32。在未来64位平台下,整形变量的长度可达到64位。
长整形变量的长度一般为CPU字长的2倍。
在数据结构的设计中,优秀的程序员并不会这样定义数据结构(假设为WIN32平台):
typedef struct tagTypeExample
{
unsigned short x;
unsigned int y;
}TypeExample;
他们这样定义:
#define unsigned short UINT16 //16位无符号整数
#define unsigned int UINT32 //32位无符号整数
typedef struct tagTypeExample
{
UINT16 x;
UINT32 y;
}TypeExample;
这样定义的数据结构非常具有通用性,如果上述32平台上的数据发送到16位平台上接收,在16位平台上仅仅需要修改UINT16、UINT32的定义:
#define unsigned int UINT16 //16位无符号整数
#define unsigned long UINT32 //32位无符号整数
几乎所有的优秀软件设计文档都是这样定义数据结构的。
(6)“switch和if …else…可随意替换”
switch语句和一堆if…else…的组合虽然功能上完全一样,但是给读者的感受完全不一样。if…else…的感觉是进行条件判断,对特例进行特别处理,在逻辑上是“特殊与一般”的关系,而switch给人的感觉是多个条件的关系是并列的,事物之间不存在特殊与一般的关系,完全“对等”。
譬如:
//分别对1-10的数字进行不同的处理,用switch
switch(num)
{
case 1:
…
case 2:
…
}
//对1-10之间的数字进行特殊处理,用if
if(num < 10 && num > 1)
{
…
}
else
{
…
}
许多时候,虽然不同的代码可实现完全相同的功能,但是给读者的感觉是完全不同的。譬如无条件循环:
while(1)
{
}
有的程序员这样写:
for(;;)
{
}
这个语法没有确切表达代码的含义,我们从for(;;)看不出什么,只有弄明白for(;;)在C/C++语言中意味着无条件循环才明白其意。而不懂C/C++语言的读者看到while(1)也可猜到这是一个无条件循环。
(7)“免得麻烦,把类里面的成员函数都搞成public算了”
许多人编C++程序的时候,都碰到这样的情况,先前把某个成员函数定义成类的private/protected函数,后来发现又要从外面调用这个函数,就轻易地将成员函数改为public类型的。甚至许多程序员为了避免访问的麻烦,干脆把自己添加的成员函数和成员变量都定义成public类型。
殊不知,这是一种规划的失败。在类的设计阶段,我们就要很清晰地知道,这个类的成员函数中哪些是这个类的接口,哪些属于这个类内部的成员函数和变量。一般的准则是接口(public成员)应在满足需求的前提下尽可能简单!
所以不要轻易地将private/protected成员改为public成员,真正的工作应该在规划阶段完成。
3.结束语
所有的程序员都要经历一个从糊涂到清晰的过程,文中的错误如果你也犯了,切勿自惭。