讨论cocos2d-x字体绘制原理和应用方案

        个人一直认为,文字绘制是cocos2d-x最薄弱的环节。对于愤怒的小鸟之类的游戏,cocos2d提供的文字绘制功能已足够使用。但是对于一个mmo来说,则完全不够。一个优秀的mmo客户端必然会对其有进行优化和再封装的操作。

        cocos2d-x支持两种文字绘制方式(均支持中英文),一种是CCLabelTTF,一种是CCLabelBmpFont。

        CCLabelTTF原理是调用系统api绘制字形纹理到一张CCImage上面,然后将其作为CCSprite进行渲染。好处是支持系统绘制文字不需要附加字体文件(当然,如果有需要也可以使用自定义字体文件,但是本质还是系统api进行文字绘制。),文字排版和渲染效果相对较好(尤其是ios这种以文字渲染见长的系统)。  缺点是绘制文字速度慢,只要是文字绘制就会生成一张贴图,没有缓存机制。   没有提供获取字形矩阵的接口,上层无法进行再次排版(这就意味着上层无法做缓存机制,另外富文本渲染的时候也需要这种接口,否则就需要以牺牲效率为代价了)。

       CCLabelBmpFont原理是通过字形生成工具预先生成一个字体文件(fnt的字体配置和png的字形纹理),好处是速度快,不耗内存。缺点是支持文字数目有限,所以只支持固定文字的渲染,如控件文字、物品名称等,如果是玩家姓名、聊天栏这类输入内容不定的,还是需要使用CCLabelTTF。

      文字渲染后续值得优化的有两个方向:

1、直接使用freetype,然后就是正常的游戏引擎的文字处理方式,支持缓存,速度快,描边之类的效果也可以内嵌

2、从底层获取字形矩阵的接口,然后上层字行排版,这个可以兼容现有的代码,而且排版难度比我们想象中要低很多。

     总结下,游戏固有内容的文字渲染推荐使用CCLabelBmpFont,输入内容不定的,选用CCLabelTTF



    CCLabelBmpFont只支持一张png字形纹理图片(BatchNode绘制时需要保证贴图在一样纹理上面),但是很多bitmap font生成工具会生成多张png图片资源。我写了个python脚本用于合并多个png字形资源。

import re, Image;

def create(font):
	fp = open(font+".fnt", "r");
	data = [];
	files = [];
	for line in fp:
		if line.find("pages=2") != -1:
			line = line.replace("pages=2", "pages=1");
		elif line.find("file=") != -1:
			match = re.search("file=\"(?P<file>.+)\"", line);
			if match:
				files.append(match.group("file"));

			if line.find("id=0") == -1:
				continue;

			line = re.sub("file=\".+\"", "file=\"{0}\"".format(font +"_1.png"), line)
		elif line.find("page=1") != -1:
			match = re.search("y=(?P<y>[0-9]+)", line);
			y = int(match.group("y"));
			y += 512;
			line = re.sub("y=[0-9]+", "y={0}".format(y), line);

		data.append(line);

	fp = open(font + "_1.fnt", "w");
	fp.writelines(data);
	fp.close();
		

	height = 0;
	merge = Image.new("RGBA", (512, len(files) * 512), 0);
	for file in files:
		img1 = Image.open(file);
		merge.paste(img1, (0, height));
		height += img1.size[1];
	merge.save(font + "_1.png", quality=70);


create("name_outline");


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