cocos2D是一个比较强大的开发引擎,集成了物理引擎等。并对gles进行了很好的封装。
1:启动方法
cocos2d程序启动方法和一般程序一样:
首先main.m里面去启动AppDelegate,然后AppDelegate中的applicationDidFinishLaunching和applicationDidEnterBackground负责初始化cocos2d和释放cocos2d
applicationDidFinishLaunching
里面CCDirector *director = [CCDirectorsharedDirector];
用来获取一个共享的指示器,指示器用来设置引擎的一些常用属性
#if GAME_AUTOROTATION == kGameAutorotationUIViewController
[directorsetDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationPortrait];
#else
[director setDeviceOrientation:kCCDeviceOrientationLandscapeLeft];
#endif
//上面两句用来设置屏幕的方向,方向
[directorsetAnimationInterval:1.0/60];//设置刷新间隔,这里是表示一秒刷新60次,建议取一个比较合适的值30-60
[directorsetDisplayFPS:YES];//是否显示FPS指示,打开这个会在屏幕中显示当前的FPS
2:架构逻辑:
cocos2d用CCNode来决定在什么地方显示什么。所有结点的基类都时CCNode,只包含位置信息。由这个类派生出两个基本类CCScene和CCLayer。
任何一个场景都会继承自CCLayer,CCLayer主要负责接受基本的触摸消息等。
而CCScene是一个抽象类,用来把当前场景转换为CCNode,在场景中需要静态初始化,代码如下
+(CCScene *) scene
{
// 'scene' is an autorelease object.
CCScene *scene = [CCScene node];
// 'layer' is an autorelease object.
HelloWorldLayer *layer = [HelloWorldLayer node];
// add layer as a child to scene
[scene addChild: layer];
// return the scene
return scene;
}
任何其他元素(如CCLabel:用来显示一个文本)需要在初始化后调用[self addChild:元素 ]方法加入到当前的layer里。以下是在屏幕中央显示字符串的方法:
-(id) init
{
if ((self = [super init])) { // 生成并初始化标签对象
CCLabel* label = [CCLabel labelWithString:@"Hello World"
fontName:@"Marker Felt" fontSize:64];
// 从CCDirector得到窗口的尺寸
CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
// 将标签放在屏幕中央
label.position = CGPointMake(size.width / 2, size.height / 2);
// 将标签作为子节点添加到场景层中
[self addChild: label];
}
return self;
}
注意可以在addChild之前设置position也可以在addChild之后。
3:内存管理:
cocos2d默认所有的类都会自动释放,比如
CCScene *scene = [CCScene node];
并不需要自己手动去释放,但有些数据需要保存到下一个场景怎么办?
需要 用retain标志来分配,然后要记得手动释放。虽然这种方法cocos2d不太支持这样做。
还有个办法就是用CCNode父节点来保存这个对象。
myNode = [CCNode node];
myNode.tag = 123;
这个tag会使得myNode增加到父类的一个CCArray里面(CCArray类似NSMutableArray ,但是比NSMutableArray速度快)
这样之后在用的时候可以[self getChildByTag:123]来获取原来的那个node,而不必担心他会释放掉或者找不到。tag需要唯一并且为整数。最新版本的cocos2d新增一个函数来快速添加tag。另外建议使用枚举来代替123这样不可读的数据。
[self addChild:batch z:0 tag:kTagBatchNode];
4:其他细节:
如果场景需要接受触控消息,需要在类的init函数里面调用
self.isTouchEnabled = YES;
这个成员变量是继承自CCLayer的,设置这个则开启接收触控。
同样的
self.isAccelerometerEnabled = YES;
用来开启接收加速器。
尽量使用CCLog来输出log,因为在cocos2d里面分为debug版本和release版本。cclog把nslog重新封装,而且在release版本里面不会再去调用slog。
明天讲继续学习更详细的cocos2d知识。