OGRE ANIMATION

一 OGRE支持的四种动画

Ogre默认支持四种形式的动画:1.骨骼动画 2.节点动画 3.顶点动画 4.数值动画

其中骨骼动画也是节点动画,因为bone继承于node

 

1.骨骼动画 :

骨骼动画的基础:在ogre中骨骼动画主要涉及两个类,mesh和skeleton,skeleton由许多Bone组成,这些bone之间有层级关系,skeleton就是一个骨架关系,某个mesh可以被绑定在这个skeleton上,绑定的实质就是某个vertex受某些bone的影响,也就是某个bone运动,就会导致和他有关系的那些vertex运动。所以对照本页最上面的图,他最末端控制的店就是skeleton中的每个bone,一个skeleton中可以蕴含多套animation。

一般情况下骨骼动画都是在maya或3Dmax之类的工具里面制作好的,然后通过导出方式,导出到一个mesh文件和一个skeleton文件。ogre在加载模型的时候已经把这些动画加载好,需要直接使用就行了。

 

动态创作骨骼动画:在另外一些情况下,我们只是在skeleton文件中设置网格顶点与骨骼的绑定关系,而不描述骨骼的运动轨迹。运动轨迹会动态的根据实际情况生成,这对于物理碰撞检测后的动画效果是很常见的。

 

2.场景节点动画:

是指让场景中的某些结点运动,如创建camera的动画等。

 

3.顶点动画:

顶点动画大多情况下利用gpu shader来实现以提高效率,所以较少直接使用ogre的动画机制。

4.数值动画:我的理解是跟传统的一副一副图片组成的动画类似,这种方式效率低下,游戏肯定是不会用到的。

 

二 详解Animation AnimationTrack AnimationStates AnimationStateSet KeyFrame

在说API之前先了解一下动画的原理:以一个人行走为例,要想使人能够行走,必须在这个人模型上设置一些特真点,然后让这些点在每一帧按照一定的规则进行动,从而改变整个模型的状态。

在ogre里面,Keyframe类描述的是一个特征点(一个结点、一根骨头、一个顶点)的某一个关键帧的状态(位置、缩放、朝向等)和对应的时间点。

一个可驱动点的所有keyframe组合成一个track,每个可驱动点都有一个他的track,这就好比某个点在整段动画中的轨迹,其中keyframe要由track来创建。

多个track组合在一起就成为了一段动画,用Animation类来表示,这就是一个动画,例如对于骨骼动画,他的每一个骨头都有一个track,那么所有的骨头的track的组合在一起也就是整个骨骼动画了。track由Animation来创建。Animation则可以通过skeleton或者scenenmanager等来创建。

AnimationSate类:通常我们操控一段动画的播放等都不是直接操纵animation

 类,而是通过一个类AnimationState,它是animation的一个实例,通过场景管理器创建某个animation的一个animationState,然后就可以利用这个animationstate来播放这个animation了。

 

AnimationState :这个来描述了一些动画的状态,用于控制动画的播放。

 

 AnimationState只是控制动画的状态,其并不具备播放功能。另外,AnimationStateSet作为一个容器,不仅存储着AnimationState 而且维护着AnimationState 的状态变更,一旦AnimationState 的某个属性值被改变,AnimationStateSet维护的状态就会变脏。

 

 

Animation :

 

1.插值模式:

 

2.三种track:

ogre实现了四种动画(1.骨骼动画 2.场景节点动画 3.顶点动画 4.数值动画),在Animation类里面管理了三种track(NumericAnimationTrack,NodeAnimationTrack,VertexAnimationTrack)他们继承于AnimationTrack。

 
3.播放动画:
动画播放主要用到的方法是:apply,这个方法有好几个重载的方法,其中一个是播放所有的动画,其它的几个都是播放某个节点的方法。
  
 

AnimationTrack :动画轨迹

 

AnimationTrack 除了管理KeyFrame以外,还有几个有用的方法,只不过现在不了解,就先不贴出来分析了。

1.NumericAnimationTrack:

 

最终动画是由AnimableValue对象播放的。但是,我看了一下AnimableValue的applyDeltaValue方法,都没有被实现,只是抛了一个异常,这是否意味着我们在使用的时候需要自己实现一个AnimableValue类,由于这种动画并不是需要重点关注的,暂时不往下继续了。

2.VertexAnimationTrack :顶点动画:

 

 顶点的轨迹可能有两种产生方式,所以在播放的时候也有两种方式:

 

3.NodeAnimationTrack :

 

 

KeyFrame :KeyFrame 的内容比较简单,所有关键的东西都在Track里面处理了

 

总结:对于整个ogre的动画体系来说,Animation 是动画的管理类,而AnimationState 是动画状态的控制类。Animation 的动画播放其实是调用其相应的track类来播放的,KeyFrame 更多的是起到数据单元的作用。所以,完全弄清楚四种动画的底层实现,重点需要关注的是track类,这里没有写多少因为我自己也不太清楚,后面在写例子的时候,再从使用者的角度详细描述一下ogre的动画的底部执行过程。

 

三 SceneManager 对动画的管理及播放:

1.动画对象的管理:

在SceneManager里面使用Animation时会把Animation保存在mAnimationsList里面,AnimationState保存在mAnimationStates里面,他们通过animName来保持一一对应。生命周期:Animation创建-->AnimationState创建-->AnimationState销毁-->Animation销毁。如果不是按照这种顺序会报异常。

 

2.动画播放:

 遍历所有Enabled为true的动画状态,调用node的resetToInitialState()和AnimableValue的resetToBaseValue()方法,分辨对节点动画和数组动画进行reset,最后调用Animation的apply方法进行播放动画。

 

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