传统的Windows窗口程序对每一个控件都会创建一个句柄,而DUI技术奖所有控件都绘制在一个窗体上,这些控件的逻辑和绘图方式必须自己进行编写和封装,所以这些控件都是无句柄的。
DUI技术的实现步骤和难点:
1,窗口的子类化,截获窗口的消息。
2,封装自己的控件,并将自己的控件绘制到该窗口上。
3,封装窗口的消息,并分发到自己的控件上,让自己的控件响应消息。
4,根据不同的行为发送自定义消息给窗口,比便程序进行调用。
5,一般窗口上控件的组织使用XML来描述。
bool RegisterWindowClass();
注册时指定窗口处理函数
static LRESULT CALLBACK __WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam);
然后再以一个成员函数创建窗口
HWND CWindowWnd::Create(HWND hwndParent, LPCTSTR pstrName, DWORD dwStyle, DWORD dwExStyle, int x, int y, int cx, int cy, HMENU hMenu) { if( GetSuperClassName() != NULL && !RegisterSuperclass() ) return NULL; if( GetSuperClassName() == NULL && !RegisterWindowClass() ) return NULL; m_hWnd = ::CreateWindowEx(dwExStyle, GetWindowClassName(), pstrName, dwStyle, x, y, cx, cy, hwndParent, hMenu, CPaintManagerUI::GetInstance(), this); ASSERT(m_hWnd!=NULL); return m_hWnd; }创建时将this指针传入到CreateWindowEx的最后一个参数。响应WM_NCCREATE消息时就能取到this指针的值,进而调用虚函数,子类重写这个虚函数就能实现不同的消息处理。
LRESULT CALLBACK CWindowWnd::__WndProc(HWND hWnd, UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { CWindowWnd* pThis = NULL; if( uMsg == WM_NCCREATE ) { LPCREATESTRUCT lpcs = reinterpret_cast<LPCREATESTRUCT>(lParam); pThis = static_cast<CWindowWnd*>(lpcs->lpCreateParams); pThis->m_hWnd = hWnd; ::SetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA, reinterpret_cast<LPARAM>(pThis)); } else { pThis = reinterpret_cast<CWindowWnd*>(::GetWindowLongPtr(hWnd, GWLP_USERDATA)); if( uMsg == WM_NCDESTROY && pThis != NULL ) { LRESULT lRes = ::CallWindowProc(pThis->m_OldWndProc, hWnd, uMsg, wParam, lParam); ::SetWindowLongPtr(pThis->m_hWnd, GWLP_USERDATA, 0L); if( pThis->m_bSubclassed ) pThis->Unsubclass(); pThis->m_hWnd = NULL; pThis->OnFinalMessage(hWnd); return lRes; } } if( pThis != NULL ) { //HandleMessage为虚函数 return pThis->HandleMessage(uMsg, wParam, lParam); } else { return ::DefWindowProc(hWnd, uMsg, wParam, lParam); } }
消息转发过程和传统的Windows程序也不一样。比如在一个传统的窗口上左键点击一个按钮时,将会发送一个WM_COMMAND的消息给窗口,wParam的低字节为按钮ID,高字节为BN_CLICKED,而lParam为按钮句柄。而在DUI里面是怎样的呢?首先系统发送一个WM_LBUTTONDOWN消息给窗口,lParam为点击的坐标信息,根据这个坐标找到相应的按钮。然后将一些必要的信息(比如控件指针,名称,消息类型)组成一个Notify发送给窗口,窗口再根据Notify里面的信息作出相应处理。
窗口接收到WM_PAINT消息时,先绘制自身,然后根据控件树的组织由Parent节点到Child节点依次绘制。绘制每一个元素时一般是按以下步骤:
void CControlUI::DoPaint(HDC hDC, const RECT& rcPaint) { if( !::IntersectRect(&m_rcPaint, &rcPaint, &m_rcItem) ) return; // 绘制循序:背景颜色->背景图->状态图->文本->边框 if( m_cxyBorderRound.cx > 0 || m_cxyBorderRound.cy > 0 ) { CRenderClip roundClip; CRenderClip::GenerateRoundClip(hDC, m_rcPaint, m_rcItem, m_cxyBorderRound.cx, m_cxyBorderRound.cy, roundClip); PaintBkColor(hDC); PaintBkImage(hDC); PaintStatusImage(hDC); PaintText(hDC); PaintBorder(hDC); } else { PaintBkColor(hDC); PaintBkImage(hDC); PaintStatusImage(hDC); PaintText(hDC); PaintBorder(hDC); } }