这节课将在第二课的基础上讨论如何使用颜色。与OpenGL类似,OpenInventor也提供了两种色彩模式。我们将对四边形只使用一种颜色显示,对三角形则要对每个顶点设置一个颜色,对于三角形中间点的颜色,OpenInventor将采用平滑过渡的方式来自己设置。
和上节代码一样,我们在函数BuildScene中,先创建一个SoTranslation节点对象来平移坐标系。
void BuildScene(void)
{
SoTranslation *TriangleTrans = new SoTranslation;
TriangleTrans->translation.setValue( -1.5f , 0.0f , -6.0f );
g_pOivSceneRoot->addChild(TriangleTrans);
设置好坐标系后,我们新创建了一个SoMaterialBinding节点,这个节点的作用是对场景中,以后的材质节点定义绑定类型。更详细的讨论,请查阅《The Inventor Mentor》书中第五章的内容。因为要为下面的三角形的每个顶点指定一个颜色,所以我们要将材质绑定节点设置为SoMaterialBinding::PER_VERTEX。
SoMaterialBinding *TriangleMaterialBinding = new SoMaterialBinding;
TriangleMaterialBinding->value = SoMaterialBinding::PER_VERTEX;
g_pOivSceneRoot->addChild(TriangleMaterialBinding);
接着我们要为顶点定义3个颜色值,同时创建一个SoMaterial节点来保存这些颜色。材质节点可以指定多种颜色,例如反射光颜色,环境光颜色,漫反射颜色等。对物体的颜色起主要作用的是diffuseColor。
const float TriangleColors[][3] = { { 1.0f , 0.0f , 0.0f }, { 0.0f , 1.0f , 0.0f }, { 0.0f , 0.0f , 1.0f } };
SoMaterial *TriangleMaterials = new SoMaterial;
TriangleMaterials->diffuseColor.setValues(0, 3, TriangleColors);
g_pOivSceneRoot->addChild(TriangleMaterials);
下面的代码和第二节的代码一样,定义顶点数据,创建面集节点。
float TriangleVertices[][3] = { { 0.0f , 1.0f , 0.0f }, { -1.0f , -1.0f , 0.0f }, { 1.0f , -1.0f , 0.0f } };
SoCoordinate3 *TriangleCoords = new SoCoordinate3;
TriangleCoords->point.setValues(0, 3, TriangleVertices);
g_pOivSceneRoot->addChild(TriangleCoords);
SoFaceSet *pFaceSet = new SoFaceSet;
g_pOivSceneRoot->addChild(pFaceSet);
设置四边形的颜色和设置三角形的一样。但因为四边形只需要一种颜色,所以我们新创建的材质绑定节点SoMaterialBinding的值应该设置为SoMaterialBinding::PER_FACE,表示材质是绑定在每个面上的。同时我们为四边形只需要指定一个颜色就可以了。
SoMaterialBinding *QuadMaterialBinding = new SoMaterialBinding;
QuadMaterialBinding->value = SoMaterialBinding::PER_FACE;
g_pOivSceneRoot->addChild(QuadMaterialBinding);
SoMaterial *QuadMaterials = new SoMaterial;
QuadMaterials->diffuseColor.set1Value(0, 0.5f , 0.5f , 1.0f );
g_pOivSceneRoot->addChild(QuadMaterials);
好了,剩下的代码基本上和上一节是一样的。现在编译运行我们程序,屏幕上左边会出现一个三种颜色混合的三角形,右边出现一个青色的四边形。效果和NeHe第三课是相同的。
本课的完整代码下载。(VC 2003 + Coin2.5)
后记
OpenInventor是一种基于OpenGL的面向对象的三维图形软件开发包。使用这个开发包,程序员可以快速、简洁地开发出各种类型的交互式三维图形软件。这里不对OpenInventor做详细的介绍,读者如果感兴趣,可以阅读我的blog中的这篇文章《OpenInventor 简介》。
NeHe教程是目前针对初学者来说最好的OpenGL教程,它可以带领读者由浅入深,循序渐进地掌握OpenGL编程技巧。到目前为止(2007年11月),NeHe教程一共有48节。我的计划是使用OpenInventor来实现所有48节课程同样的效果。目的是复习和巩固OpenGL的知识,同时与各位读者交流OpenInventor的使用技巧。
因为篇幅的限制,我不会介绍NeHe教程中OpenGL的实现过程,因为NeHe的教程已经讲解的很清楚了,目前网络中也有NeHe的中文版本。我将使用VC 2003作为主要的编译器。程序框架采用和NeHe一样的Win32程序框架,不使用MFC。程序也可以在VC Express,VC 2005/2008中编译。我采用的OpenInventor开发环境是Coin,这是一个免费开源的OpenInventor开发库。文章《OpenInventor-Coin3D开发环境》介绍了如何在VC中使用Coin。我使用的Coin版本是2.5。读者可以到www.coin3d.org中免费下载。
读者可以在遵循GNU协议的条件下自由使用、修改本文的代码。水平的原因,代码可能不是最优化的,我随时期待读者的指正和交流。转载请注明。谢谢。
我的联系方式:
E-mail: < [email protected] > < [email protected] >
Blog: < http://blog.csdn.net/RobinHao >
Site: < http://www.openinventor.cn >