无意中发现away3d中骨骼动画在播放时模型的位置会增量移动,也就是如果某个动作root骨骼第一帧和最后一帧位置不一致的话,播放这个动画的模型就会一直累加这两帧的位置差。 还有就算是第一帧和最后一帧的位置相同,但在动画未播放完时切换到另一个动画,如果此时root的位置有改变,那么模型的位置也会移动。
断点调试,发现AnimatorBase这个类中有一个函数applyPositionDelta()
private function applyPositionDelta() : void
{
var delta : Vector3D = _activeState.positionDelta;
var dist : Number = delta.length;
var len : uint;
if (dist > 0) {
len = _owners.length;
for (var i : uint = 0; i < len; ++i)
_owners[i].translateLocal(delta, dist);
}
}
里面调用了_owners[i].translateLocal(delta, dist); 就是它导致了模型的移动。于是乎果断给它注释掉。结果可想而知,动画播放有问题。问题表现为:动画的root骨骼没有位移变化。所以可以猜想是away3d在计算动画插值时动了手脚,有了这个思路后继续断点查找,在SkeletonClipState类里发现了updateSkeletonPose方法,
private function updateSkeletonPose(skeleton:Skeleton) : void
{
.....
.....
for (var i : uint = 0; i < numJoints; ++i) {
.....
.....
if (i > 0) { // 这里导致root骨骼没有计算位置插值
tr = endPose.translation;
tr.x = p1.x + _blendWeight*(p2.x - p1.x);
tr.y = p1.y + _blendWeight*(p2.y - p1.y);
tr.z = p1.z + _blendWeight*(p2.z - p1.z);
}
}
}
它在计算位置时加了一个条件 i > 0,也就是root没有计算。于是再一次果断去掉这个条件。呵呵,暂时就一切正常了。(是暂时... 因为目前还没发现它会不会印象其他地方的运作)