使用dulilib DirectUI库(一)

1、在创建的窗口类里面

需要继承CWindowWndINotifyUI


对于CWindowWnd里面的方法:


实现CWindowWnd的方法virtualLPCTSTRGetWindowClassName()const=0;,重载virtualUINTGetClassStyle()const;返回窗口的风格类型,重载virtualvoidOnFinalMessage(HWNDhWnd);

对于INotifyUI里面的,只有一个唯一的抽象方法:

virtualvoidNotify(TNotifyUI&msg)=0;

 

当你实现了这个Notify,才能正常的接收、处理消息

来看看主要的消息处理部分:

void Notify(TNotifyUI& msg)
{
	if( msg.sType == _T("windowinit") ) OnPrepare();
	else if( msg.sType == _T("click") ) {
		if( msg.pSender->GetName() == _T("insertimagebtn") ) {
			CRichEditUI* pRich = static_cast<CRichEditUI*>(m_pm.FindControl(_T("testrichedit")));
			if( pRich ) {
				pRich->RemoveAll();
			}
		}
		else if( msg.pSender->GetName() == _T("changeskinbtn") ) {
			if( CPaintManagerUI::GetResourcePath() == CPaintManagerUI::GetInstancePath() )
				CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath() + _T("skin\\FlashRes"));
			else
				CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath());
			CPaintManagerUI::ReloadSkin();
		}
	}
}


分开来看:

a、

void Notify(TNotifyUI& msg)
{
	if( msg.sType == _T("windowinit") ) OnPrepare();
}

窗口刚创建的时候,发出来的消息时windowsinit,所以这里进行OnPrepare();

void OnPrepare() 
{
	CSliderUI* pSilder = static_cast<CSliderUI*>(m_pm.FindControl(_T("alpha_controlor")));
	if( pSilder ) pSilder->OnNotify += MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnAlphaChanged);
	pSilder = static_cast<CSliderUI*>(m_pm.FindControl(_T("h_controlor")));
	if( pSilder ) pSilder->OnNotify += MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnHChanged);
	pSilder = static_cast<CSliderUI*>(m_pm.FindControl(_T("s_controlor")));
	if( pSilder ) pSilder->OnNotify += MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnSChanged);
	pSilder = static_cast<CSliderUI*>(m_pm.FindControl(_T("l_controlor")));
	if( pSilder ) pSilder->OnNotify += MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnLChanged);
}

这种方法很简单,只是找到每一个CSliderUI,而且是通过CPaintManagerUIFindControl方法(参数为xml中描述的每一个CSliderUI的名称)

 

找到之后进行:

if( pSilder ) pSilder->OnNotify += MakeDelegate(this, &CFrameWindowWnd::OnAlphaChanged);

主要是给这个CSliderUI加上消息的映射,MakeDelegate的两个参数分别是哪个UI控件(object)和需要绑定的方法

 

b、第二种事件类型

void Notify(TNotifyUI& msg)
{
	else if( msg.sType == _T("click") ) {
		else if( msg.pSender->GetName() == _T("changeskinbtn") ) {
			if( CPaintManagerUI::GetResourcePath() == CPaintManagerUI::GetInstancePath() )
				CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath() + _T("skin\\FlashRes"));
			else
				CPaintManagerUI::SetResourcePath(CPaintManagerUI::GetInstancePath());
			CPaintManagerUI::ReloadSkin();
		}
	}
}

这里有这么多的事件要处理,就拿一个换肤的例子来看看(如上面的例子):

其实也很简单,这么多的代码,只是找到对应的资源路径(比如最上边的一个if语句,判断当前的资源路径是否和当前的程序实例的路径相等,如果相等就……),比如这里"skin\\FlashRes",前面再加上项目的路径,来构成一个绝对路径。

CPaintManagerUI::ReloadSkin();是用来,替换资源的,比如xml中有一个资源的是这样的:


我们的资源路径下面有:



那么执行了这个方面,在使用到winbk.bmp的地方就会被直接替换掉了。



2、那么我的小伙伴们都要奇怪了,这个程序在什么地方响应windows的消息呢?

看看这段代码:

	LRESULT HandleMessage(UINT uMsg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
	{
		if( uMsg == WM_CREATE ) {
 			m_pm.Init(m_hWnd);
 			CDialogBuilder builder;
 			CControlUI* pRoot = builder.Create(_T("test1.xml"), (UINT)0, NULL, &m_pm);
 			ASSERT(pRoot && "Failed to parse XML");
 			m_pm.AttachDialog(pRoot);
 			m_pm.AddNotifier(this);
 			Init();
			return 0;
		}
		else if( uMsg == WM_DESTROY ) {
			::PostQuitMessage(0L);
		}
		else if( uMsg == WM_ERASEBKGND ) {
			return 1;
		}
		LRESULT lRes = 0;
		if( m_pm.MessageHandler(uMsg, wParam, lParam, lRes) ) return lRes;
		return CWindowWnd::HandleMessage(uMsg, wParam, lParam);
	}

一看这里的WM_CREATE,就知道他是对windows的消息进行响应的部分。

这里只看WM_CREATE消息,其他的部分要么是退出的消息,要么就是北京擦除的消息、让windows自动处理默认消息的。


WM_CREATE消息

if( uMsg == WM_CREATE ) {
 			m_pm.Init(m_hWnd);
 			CDialogBuilder builder;
 			CControlUI* pRoot = builder.Create(_T("test1.xml"), (UINT)0, NULL, &m_pm);
 			ASSERT(pRoot && "Failed to parse XML");
 			m_pm.AttachDialog(pRoot);
 			m_pm.AddNotifier(this);
 			Init();
			return 0;
		}

可以看到首先需要对CPaintManagerUI进行初始化,窗口的句柄是在CWindowWnd中的

使用dulilib DirectUI库(一)_第1张图片

得到的,CFrameWindowWnd继承了CWindowsWnd,所以这个成员变量的值自然也就存在了。CDialogBuilder是一个对话框的创建者,他负责创建一个对话框,在以这个库做UI的窗体,都是以对话框的形式显示出来的。

CControlUI* pRoot = builder.Create(_T("test1.xml"), (UINT)0, NULL, &m_pm);


通过xml文件和CPaintManagerUI来创建一个对话框,创建出来的对话框作为顶层(其他的控件作为子层)保存在pRoot中。最后把这个对话框放入到渲染管理(CPaintManagerUI大管家)中,这样duilib就能自己去渲染出来了。m_pm.AddNotifier(this);对这个大管家设置消息响应的类。这样一个检查的初始化就完成了。



3main函数

int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE /*hPrevInstance*/, LPSTR /*lpCmdLine*/, int nCmdShow)
{
	HRESULT Hr = ::CoInitialize(NULL);
	CFrameWindowWnd* pFrame = new CFrameWindowWnd();	pFrame->Create(NULL, _T("这是一个最简单的测试用exe,修改test1.xml就可以看到效果"), UI_WNDSTYLE_FRAME, WS_EX_WINDOWEDGE);
	pFrame->CenterWindow();
	pFrame->ShowWindow(true);
	CPaintManagerUI::MessageLoop();

	::CoUninitialize();
	return 0;
}

CFrameWindowWnd*是我们重载的类,通过creat可以创建出来一个实例,CenterWindow()可以创建一个窗体,ShowWindow(true)可以把窗体给显示出来。CPaintManagerUI::MessageLoop()进行整个UI的消息循环。

CoInitializeCoUninitialize是初始化com的。


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