两年多没更新博客了,想想自己真的够懒的。还是抽点空写写吧,自己积累的同时也share给别人,何乐而不为。
早就知道nv的显卡支持硬件的shadow map比较,同时还附带2x2的PCF。但一直没有深究到底是如何使用的。今天翻了一下nv的例子,发现还是
很简单的。
只要shadow map使用D24S8 D24X8 D16等depth buffer格式,写shader时满足一定的条件即可。即:
sampler2D shadowmap;
float4 depth; // 当前像素在灯光空间中的齐次坐标
// 注意这个坐标的xy在除w后的范围是(0, 1)
float shadow = tex2Dproj(shadowmap, depth);
这里得到的shadow就是经过深度比较的,2x2PCF后的阴影值了。
值得一提的是这里就产生了另外一个问题,当我们在做后处理,或延迟光照的时候,我们需要的就是深度值,而不是比较后的阴影时怎么办呢。
这时就不能用以上这些深度缓冲buffer了,因为就是用tex2D采出来的也是不对的。方法也很简单,用其他格式的buffer做深度缓冲,如INTZ。