Unity-水面效果的shader文件

[javascript] view plain copy print ?
  1. Shader "FX/Water" {   
  2. Properties {  
  3. _WaveScale ("Wave scale", Range (0.02,0.15)) = 0.063  
  4. _ReflDistort ("Reflection distort", Range (0,1.5)) = 0.44  
  5. _RefrDistort ("Refraction distort", Range (0,1.5)) = 0.40  
  6. _RefrColor ("Refraction color", COLOR) = ( .34, .85, .92, 1)  
  7. _Fresnel ("Fresnel (A) ", 2D) = "gray" {}  
  8. _BumpMap ("Bumpmap (RGB) ", 2D) = "bump" {}  
  9. WaveSpeed ("Wave speed (map1 x,y; map2 x,y)", Vector) = (19,9,-16,-7)  
  10. _ReflectiveColor ("Reflective color (RGB) fresnel (A) ", 2D) = "" {}  
  11. _ReflectiveColorCube ("Reflective color cube (RGB) fresnel (A)", Cube) = "" { TexGen CubeReflect }  
  12. _HorizonColor ("Simple water horizon color", COLOR) = ( .172, .463, .435, 1)  
  13. _MainTex ("Fallback texture", 2D) = "" {}  
  14. _ReflectionTex ("Internal Reflection", 2D) = "" {}  
  15. _RefractionTex ("Internal Refraction", 2D) = "" {}  
  16. }  
  17. // -----------------------------------------------------------   
  18. // Fragment program cards   
  19. Subshader {   
  20. Tags { "WaterMode"="Refractive" "RenderType"="Opaque" }  
  21. Pass {  
  22. CGPROGRAM  
  23. #pragma vertex vert  
  24. #pragma fragment frag  
  25. #pragma fragmentoption ARB_precision_hint_fastest   
  26. #pragma fragmentoption ARB_fog_exp2  
  27. #pragma multi_compile WATER_REFRACTIVE WATER_REFLECTIVE WATER_SIMPLE  
  28. #if defined WATER_REFLECTIVE || defined WATER_REFRACTIVE  
  29. #define HAS_REFLECTION 1  
  30. #endif  
  31. #if defined WATER_REFRACTIVE  
  32. #define HAS_REFRACTION 1  
  33. #endif  
  34. #include "UnityCG.cginc"   
  35. uniform float4 _WaveScale4;  
  36. uniform float4 _WaveOffset;  
  37. #ifdef HAS_REFLECTION   
  38. uniform float _ReflDistort;  
  39. #endif  
  40. #ifdef HAS_REFRACTION   
  41. uniform float _RefrDistort;  
  42. #endif   
  43. struct appdata {  
  44. float4 vertex : POSITION;  
  45. float3 normal : NORMAL;  
  46. };  
  47. struct v2f {  
  48. V2F_POS_FOG;  
  49. #if defined HAS_REFLECTION || defined HAS_REFRACTION   
  50. float3 ref;  
  51. #endif   
  52. float2 bumpuv[2];  
  53. float3 viewDir;  
  54. };  
  55. v2f vert(appdata v)  
  56. {  
  57. v2f o;  
  58. PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog );  
  59. // scroll bump waves   
  60. float4 temp;  
  61. temp.xyzw = v.vertex.xzxz * _WaveScale4 + _WaveOffset;  
  62. o.bumpuv[0] = temp.xy;  
  63. o.bumpuv[1] = temp.wz;  
  64. // object space view direction (will normalize per pixel)   
  65. o.viewDir.xzy = ObjSpaceViewDir(v.vertex);  
  66. #if defined HAS_REFLECTION || defined HAS_REFRACTION   
  67. // calculate the reflection vector   
  68. float3x4 mat = float3x4 (  
  69.    0.5, 0, 0, 0.5,  
  70.    0, 0.5 * _ProjectionParams.x, 0, 0.5,  
  71.    0, 0, 0, 1  
  72. );   
  73. o.ref = mul (mat, o.pos);  
  74. #endif   
  75. return o;  
  76. }  
  77. #if defined WATER_REFLECTIVE || defined WATER_REFRACTIVE   
  78. sampler2D _ReflectionTex;  
  79. #endif  
  80. #if defined WATER_REFLECTIVE || defined WATER_SIMPLE   
  81. sampler2D _ReflectiveColor;  
  82. #endif  
  83. #if defined WATER_REFRACTIVE   
  84. sampler2D _Fresnel;  
  85. sampler2D _RefractionTex;  
  86. uniform float4 _RefrColor;  
  87. #endif  
  88. #if defined WATER_SIMPLE   
  89. uniform float4 _HorizonColor;  
  90. #endif   
  91. sampler2D _BumpMap;  
  92. half4 frag( v2f i ) : COLOR  
  93. {  
  94. i.viewDir = normalize(i.viewDir);  
  95. // combine two scrolling bumpmaps into one   
  96. half3 bump1 = tex2D( _BumpMap, i.bumpuv[0] ).rgb;  
  97. half3 bump2 = tex2D( _BumpMap, i.bumpuv[1] ).rgb;  
  98. half3 bump = bump1 + bump2 - 1;  
  99. // fresnel factor   
  100. half fresnelFac = dot( i.viewDir, bump );  
  101. // perturb reflection/refraction UVs by bumpmap, and lookup colors  
  102. #ifdef HAS_REFLECTION   
  103. float3 uv1 = i.ref; uv1.xy += bump * _ReflDistort;  
  104. half4 refl = tex2Dproj( _ReflectionTex, uv1 );  
  105. #endif  
  106. #ifdef HAS_REFRACTION   
  107. float3 uv2 = i.ref; uv2.xy -= bump * _RefrDistort;  
  108. half4 refr = tex2Dproj( _RefractionTex, uv2 ) * _RefrColor;  
  109. #endif   
  110. // final color is between refracted and reflected based on fresnel    
  111. half4 color;  
  112. #ifdef WATER_REFRACTIVE   
  113. half fresnel = tex2D( _Fresnel, float2(fresnelFac,fresnelFac) ).a;  
  114. color = lerp( refr, refl, fresnel );  
  115. #endif  
  116. #ifdef WATER_REFLECTIVE   
  117. half4 water = tex2D( _ReflectiveColor, float2(fresnelFac,fresnelFac) );  
  118. color.rgb = lerp( water.rgb, refl.rgb, water.a );  
  119. color.a = refl.a * water.a;  
  120. #endif  
  121. #ifdef WATER_SIMPLE   
  122. half4 water = tex2D( _ReflectiveColor, float2(fresnelFac,fresnelFac) );  
  123. color.rgb = lerp( water.rgb, _HorizonColor.rgb, water.a );  
  124. color.a = _HorizonColor.a;  
  125. #endif   
  126. return color;  
  127. }  
  128. ENDCG  
  129. }  
  130. }  
  131. // -----------------------------------------------------------   
  132. // Radeon 9000 cards   
  133. Subshader {  
  134. Tags { "WaterMode"="Reflective" "RenderType"="Opaque" }  
  135. Pass {  
  136. CGPROGRAM  
  137. #pragma vertex vert  
  138. #include "UnityCG.cginc"   
  139. uniform float4 _WaveScale4;  
  140. uniform float4 _WaveOffset;  
  141. uniform float _ReflDistort;  
  142. struct appdata {  
  143. float4 vertex : POSITION;  
  144. float3 normal : NORMAL;  
  145. };  
  146. struct v2f {  
  147. V2F_POS_FOG;  
  148. float2 bumpuv[2] : TEXCOORD0;  
  149. float3 viewDir : TEXCOORD2;  
  150. float4 ref : TEXCOORD3;  
  151. };  
  152. v2f vert(appdata v)  
  153. {  
  154. v2f o;  
  155. PositionFog( v.vertex, o.pos, o.fog );  
  156. // scroll bump waves   
  157. float4 temp;  
  158. temp.xyzw = v.vertex.xzxz * _WaveScale4 + _WaveOffset;  
  159. o.bumpuv[0] = temp.xy;  
  160. o.bumpuv[1] = temp.wz;  
  161. // object space view direction   
  162. o.viewDir.xzy = normalize( ObjSpaceViewDir(v.vertex) );  
  163. // calculate the reflection vector   
  164. float4x4 mat = float4x4 (  
  165.    .5, 0, 0,.5,  
  166.    0,.5 * _ProjectionParams.x, 0,.5,  
  167.    0, 0,.5,.5,  
  168.    0, 0, 0, 1  
  169. );   
  170. o.ref = mul (mat, o.pos);  
  171. return o;  
  172. }  
  173. ENDCG  
  174. Program "" {  
  175. SubProgram {  
  176. Keywords { "WATER_REFLECTIVE" "WATER_REFRACTIVE" }  
  177. SetTexture [_BumpMap] { 2D }  
  178. SetTexture [_BumpMap] { 2D }  
  179. SetTexture [_ReflectiveColor] { 2D }  
  180. SetTexture [_ReflectionTex] { 2D }  
  181. Local 0, ([_ReflDistort],0,0,0)  
  182. "!!ATIfs1.0  
  183. StartConstants;  
  184. CONSTANT c0 = program.local[0];  
  185. EndConstants;  
  186. StartPrelimPass;  
  187. PassTexCoord r3, t3.stq_dq; # reflection vector  
  188. SampleMap r0, t0.str; # bump1  
  189. SampleMap r1, t1.str; # bump2  
  190. PassTexCoord r2, t2.str;  
  191. ADD r1.half, r0.bias, r1.bias; # bump = bump1 + bump2 - 1  
  192. DOT3 r2, r1.2x, r2;     # fresnel: dot (bump, viewer-pos)  
  193. # add less offset because it's purely screenspace; big ones look bad   
  194. MAD r3.rg, r1, c0.r, r3;   # uv += bump * strength; add less because it's not perspective  
  195. EndPass;  
  196. StartOutputPass;  
  197. SampleMap r3, r3.str;   # reflection color  
  198.    SampleMap r2, r2.str;   # water color/fresnel  
  199. LERP r0.rgb, r2.a, r3, r2; # between water and reflected based on fresnel  
  200. MUL r0.a, r3.a, r2.a;  
  201. EndPass;  
  202. "   
  203. }  
  204. SubProgram {  
  205. Keywords { "WATER_SIMPLE" }  
  206. SetTexture [_BumpMap] { 2D }  
  207. SetTexture [_BumpMap] { 2D }  
  208. SetTexture [_ReflectiveColor] { 2D }  
  209. Local 0, [_HorizonColor]  
  210. "!!ATIfs1.0  
  211. StartConstants;  
  212. CONSTANT c0 = program.local[0];  
  213. EndConstants;  
  214. StartPrelimPass;  
  215. SampleMap r0, t0.str;  
  216. SampleMap r1, t1.str;  
  217. PassTexCoord r2, t2.str;  
  218. ADD r1, r0.bias, r1.bias; # bump = bump1 + bump2 - 1  
  219. DOT3 r2, r1, r2;    # fresnel: dot (bump, viewer-pos)  
  220. EndPass;  
  221. StartOutputPass;  
  222.    SampleMap r2, r2.str;  
  223. LERP r0.rgb, r2.a, c0, r2; # fade in reflection  
  224. MOV r0.a, c0.a;  
  225. EndPass;  
  226. "   
  227. }  
  228. }  
  229. }  
  230. }  
  231. // -----------------------------------------------------------   
  232. // Old cards   
  233. // three texture, cubemaps   
  234. Subshader {  
  235. Tags { "WaterMode"="Simple" "RenderType"="Opaque" }  
  236. Pass {  
  237.    Color (0.5,0.5,0.5,0.5)  
  238.    SetTexture [_MainTex] {  
  239.     Matrix [_WaveMatrix]  
  240.     combine texture * primary  
  241.    }  
  242.    SetTexture [_MainTex] {  
  243.     Matrix [_WaveMatrix2]  
  244.     combine texture * primary + previous  
  245.    }  
  246.    SetTexture [_ReflectiveColorCube] {  
  247.     combine texture +- previous, primary  
  248.     Matrix [_Reflection]  
  249.    }  
  250. }  
  251. }  
  252. // dual texture, cubemaps   
  253. Subshader {  
  254. Tags { "WaterMode"="Simple" "RenderType"="Opaque" }  
  255. Pass {  
  256.    Color (0.5,0.5,0.5,0.5)  
  257.    SetTexture [_MainTex] {  
  258.     Matrix [_WaveMatrix]  
  259.     combine texture  
  260.    }  
  261.    SetTexture [_ReflectiveColorCube] {  
  262.     combine texture +- previous, primary  
  263.     Matrix [_Reflection]  
  264.    }  
  265. }  
  266. }  
  267. // single texture   
  268. Subshader {  
  269. Tags { "WaterMode"="Simple" "RenderType"="Opaque" }  
  270. Pass {  
  271.    Color (0.5,0.5,0.5,0)  
  272.    SetTexture [_MainTex] {  
  273.     Matrix [_WaveMatrix]  
  274.     combine texture, primary  
  275.    }  
  276. }  
  277. }  
  278. }  

你可能感兴趣的:(Unity-水面效果的shader文件)