2010 GDC观后感

今天参加 GDC ,听到了如下几场演讲:

PayPal 助力中国网游迈向海外》

这场演讲给我的感觉,好像是一场公司介绍和产品推荐会。但其中还是有几点是非常有价值的:

1.  微支付与常规支付的区别(上下文内支付,费率区别,快速支付,全球化)

2.  上下文支付。对于虚拟物品支付,为了避免用户在支付过程中由于吸引人的广告等信息离开当前网络应用,在当前上下文内支付(当前网页内支付,不能离开当前网页)是有应用需求的。

3.  费率。第三方支付系统( PayPal )对于常规支付和微支付的手续费率是不一样的,微支付的费率在小额交易时会要低廉很多。

4.  快速支付。快速与不快速的区别在于整个支付的步骤(或者说鼠标点击的次数)。越少越好。

5.  全球化。这一点是和 PayPal 强相关的,即, PayPal 是支持全球支付的系统。

 

FF XI & FF XIV 》开发运营一款跨平台跨地区的 MMORPG

由于拿到 VIP 证的时间比较晚,我只听到这个 keynote 的后半部分。这个演讲主要述说了 FF XI 运营中遇到的问题以及 FF XIV 将使用怎样的解决方案解决这些问题。其中精华所在我觉得应该是跨地区运营。

Square Enix 实现了一整套的跨区方案解决了多语言和多平台问题。这套方案,解决了多语言版本客户端同步更新的问题,解决了 RMT Real Money Trade )玩家侵占普通玩家权利的问题,解决了客户端分级(有些区域不允许血腥暴力格斗等)问题,解决了跨平台问题(如果没有听错,是客户端跨平台?)等。

 

《天下贰》持续优化的研发历程

这场演讲从 title 上看,我以为是讲技术上的持续优化,没想到网易游戏的惠晓君讲述的是旧天下贰回炉后,开发新天下贰的过程,偏向于管理方面。他在讲述这个回炉的过程中,我感觉他赞同:

1.         快速迭代开发优于传统开发模式

2.         先解决生死问题(他认为的游戏生死最关键的是需要的功能有没有的问题,而不是精不精的问题),再考虑精品问题

3.         工作室模式(策划,美工,程序开发人员统一管理)优于按人员职能划分部门模式(策划人员一部门,美工人员一部门,程序开发人员一部门)

4.         游戏策划上以玩家为中心

5.         注重考虑员工的感受和想法(员工也是人,也需要考虑结婚买房买车的问题,项目开发周期如果过长,员工的奖金将会很晚拿到,则会造成人员人心浮动和流动量大的问题)

6.         注重投资人的投资回报

7.         强化对开发人员的管理,精神的自由大于管理的自由(驳斥“网游是一个创意产业,需要给相关人员以工作环境的自由”),如上下班打卡,迟到3 次扣薪水3k ,上线程序出问题责任人请全工作室所有人(60 人)吃棒约翰披萨(吃饱为止)

8.         树立游戏策划在工作室的核心地位

9.         千方百计加强程序开发人员对策划的信任感

 

《星战前夜》( Eve Online )服务器技术:如何在同一虚拟游戏世界中容纳 30 万玩家

这场演讲是我收获最大的演讲。 CCP Games 的高级软件工程师讲述了他们是如何在同一虚拟世界中容纳 30 万玩家的。他们的架构及数据中需要特别注意的几点是:

1.  以数据库为中心星型网络架构,使用数据库完成数据一致性。他们使用 SQL Server 企业版

2.  目前最高同时在线人数是 6w 人(另外,暴个料,目前巨人的《征途 2 》最高支持的同时在线人数为 4w 人)

3.  由于 Windows fiber 扩展性问题,他们使用了 stackless python 来代替

4.  如何做性能优化。 28 原则依旧适合在性能优化场景。对于核心需要优化的部分,使用 C/C++

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