在知乎上看到一篇很好的博客,转来看看
网上有很多大拿分享的关于Android性能优化的文章,主要是通过各种工具分析,使用合理的技巧优化APP的体验,提升APP的流畅度,但关于内存优化的文章很少有看到。在Android设备内存动不动就上G的情况下,的确没有必要去太在意APP对Android系统内存的消耗,但在实际工作中我做的是教育类的小学APP,APP中的按钮、背景、动画变换基本上全是图片,在2K屏上(分辨率2048*1536)一张背景图片就会占用内存12M,来回切换几次内存占用就会增涨到上百兆,为了在不影响APP的视觉效果的前提下,有必要通过各种手段来降低APP对内存的消耗,下面是我在实践过程中使用的一些方法,很多都是不太成熟的项目,也不够深入,只是将其作为一种处理方式分享给大家。
通过DDMS的APP内存占用查看工具分析发现,APP中占用内存最多的是图片,每个Activity中图片占用内存占大半,本文重点分享对图片的内存优化。
不要将Button的背景设置为selector
在布局文件和代码中,都可以为Button设置background为selector,这样方便实现按钮的正反选效果,但实际跟踪发现,如果是将Button的背景设置为selector,在初始化Button的时候会将正反选图片都加载在内存中(具体可以查看Android源码,在类Drawable.java的createFromXmlInner方法中对图片进行解析,最终调用Drawable的inflate方法),相当于一个按钮占用了两张相同大小图片所使用的内存,如果一个界面上按钮很多或者是按钮很大,光是按钮占用的内存就会很大,可以通过在布局文件中给按钮只设置正常状态下的背景图片,然后在代码中监听按钮的点击状态,当按下按钮时为按钮设置反选效果的图片,抬起时重新设置为正常状态下的背景,具体实现方式如下:
public class ImageButtonClickUtils { private ImageButtonClickUtils(){ } /** * 设置按钮的正反选效果 * * */ public static void setClickState(View view, final int normalResId, final int pressResId){ view.setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { switch(event.getAction()){ case MotionEvent.ACTION_DOWN:{ v.setBackgroundResource(pressResId); } break; case MotionEvent.ACTION_MOVE:{ v.setBackgroundResource(pressResId); } break; case MotionEvent.ACTION_UP:{ v.setBackgroundResource(normalResId); } break; default:{ } break; } // 为了不影响监听按钮的onClick回调,返回值应为false return false; }}); } }
ImageButton personalInfoBtn = (ImageButton)findViewById(R.id.personalBtnId); personalInfoBtn.setOnTouchListener(new OnTouchListener() { @SuppressLint("ClickableViewAccessibility") @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) { int action = event.getAction(); if(action == MotionEvent.ACTION_DOWN){((ImageButton)v).setColorFilter(getResources().getColor(0X50000000)); }else if(action == MotionEvent.ACTION_UP || action == MotionEvent.ACTION_CANCEL){ ((ImageButton)v).clearColorFilter(); } // 为了不影响监听按钮的onClick回调,返回值应为false return false; } });没有必要使用硬件加速的界面建议关掉硬件加速
<!-- 设置界面 --> <activity android:name=".SettingActivity" android:hardwareAccelerated="false" android:screenOrientation="sensorLandscape" android:theme="@style/Translucent_NoTitle"> </activity>
// view.setLayerType || 在定义view的构造方法中调用该方法
setLayerType(View.LAYER_TYPE_SOFTWARE, null);
AnimationDrawable也是一个耗内存大户,图片帧数越多耗内存越大,具体可以查看AnimationDrawable的源码,在AnimationDrawable实例化的时候,Drawable的createFromXmlInner方法会调用AnimationDrawable的inflate方法,该方法里面有一个while循环去一次性将所有帧都读取出来,也就是在初始化的时候就将所有的帧读在内存中了,有多少张图片,它就要消耗对应大小的内存。
虽然可以通过如下方式释放AnimationDrawable占用的内存,但是当退出使用AnimationDrawable的界面,再次进入使用其播放动画时,会报使用已经回收了的图片的异常,这个应该是Android对图片的处理机制导致的,虽然Activity被finish掉了,但是这个Activity中使用到的图片还是在内存中,如果被回收,下次进入时就会报异常信息:
/** * 释放AnimationDrawable占用的内存 * * * */ @SuppressWarnings("unused") private void freeAnimationDrawable(AnimationDrawable animationDrawable) { animationDrawable.stop(); for (int i = 0; i < animationDrawable.getNumberOfFrames(); ++i){ Drawable frame = animationDrawable.getFrame(i); if (frame instanceof BitmapDrawable) { ((BitmapDrawable)frame).getBitmap().recycle(); } frame.setCallback(null); } animationDrawable.setCallback(null); }
public class AnimImageView { private static final int MSG_START = 0xf1; private static final int MSG_STOP = 0xf2; private static final int STATE_STOP = 0xf3; private static final int STATE_RUNNING = 0xf4; /* 运行状态*/ private int mState = STATE_RUNNING; private ImageView mImageView; /* 图片资源ID列表*/ private List<Integer> mResourceIdList = null; /* 定时任务*/ private Timer mTimer = null; private AnimTimerTask mTimeTask = null; /* 记录播放位置*/ private int mFrameIndex = 0; /* 播放形式*/ private boolean isLooping = false; public AnimImageView( ){ mTimer = new Timer(); } /** * 设置动画播放资源 * * */ public void setAnimation( HanziImageView imageview, List<Integer> resourceIdList ){ mImageView = imageview; mResourceIdList = resourceIdList; } /** * 开始播放动画 * @param loop 时候循环播放 * @param duration 动画播放时间间隔 * */ public void start(boolean loop, int duration){ stop(); isLooping = loop; mFrameIndex = 0; mState = STATE_RUNNING; mTimeTask = new AnimTimerTask( ); mTimer.schedule(mTimeTask, 0, duration); } /** * 停止动画播放 * * */ public void stop(){ if (mTimeTask != null) { mFrameIndex = 0; mState = STATE_STOP; mTimer.purge(); mTimeTask.cancel(); mTimeTask = null; mImageView.setBackgroundResource(0); } } /** * 定时器任务 * * */ class AnimTimerTask extends TimerTask { @Override public void run() { if(mFrameIndex < 0 || mState == STATE_STOP){ return; } if( mFrameIndex < mResourceIdList.size() ){ Message msg = AnimHanlder.obtainMessage(MSG_START,0,0,null); msg.sendToTarget(); }else{ mFrameIndex = 0; if(!isLooping){ Message msg = AnimHanlder.obtainMessage(MSG_STOP,0,0,null); msg.sendToTarget(); } } } } private Handler AnimHanlder = new Handler(){ public void handleMessage(android.os.Message msg) { switch (msg.what) { case MSG_START:{ if(mFrameIndex >=0 && mFrameIndex < mResourceIdList.size() && mState == STATE_RUNNING){ mImageView.setImageResource(mResourceIdList.get(mFrameIndex)); mFrameIndex++; } } break; case MSG_STOP:{ if (mTimeTask != null) { mFrameIndex = 0; mTimer.purge(); mTimeTask.cancel(); mState = STATE_STOP; mTimeTask = null; mImageView.setImageResource(0); } } break; default: break; } } }; }
可以考虑使用webP来替换传统的png、jpg格式的图片
webP连接:http://isux.tencent.com/introduction-of-webp.html