测试代码环境:
VS2013 + cocos 2d x 3.0
程序执行流程
1、AppDelegate::applicationDidFinishLaunching()
2、创建场景createScene。
3、导演执行runWithScene
导演:
CCDirector获取:
auto director = Director::getInstance();
导演可以获取到视图信息,以及对视图显示相关项进行配置等。
获取界面可视区域大小
Director::getInstance()->getVisibleSize();
场景:
一个界面为一个场景。场景继承于层Layer。
导演控制场景的显示,场景有多层,没层里有许多精灵,精灵有各种动作。
很常用的类如下:
Director Scene Layer Sprite
如何自定义场景?
答:
1、首先派生自public cocos2d::Layer。
2、让场景自动释放。CREATE_FUNC(MyAppScene);
3、添加创建场景实现。
static cocos2d::Scene* createScene()
{
cocos2d::Scene* MyAppScene::createScene()
{
// 自动释放的场景
auto scene = Scene::create();
// 自动释放的层
auto layer = MyAppScene::create();
// 场景中添加层
scene->addChild(layer);
// 返回场景
return scene;
}
}
4、重写虚函数 virtual bool init() override; 在场景里添加精灵。
bool MyAppScene::init()
{
if (!Layer::init())
{
return false;
}
Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
// 新建精灵
auto sprite = Sprite::create("dk_quit_game_bg.9.png");
// 设置瞄点位置
sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
// 设置图片位置
sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height / 2.0));
// 添加精灵到场景
this->addChild(sprite);
return true;
}
如何添加按钮以及相应按钮事件?
答:
1、可用图片式按钮,需要准备两张图片,正常情况和鼠标按下的情况。
定义一个签名为 void OnStartButtonMenu(cocos2d::CCObject* pSender); 的事件响应函数。
// 图片式按钮
auto startmenu = CCMenuItemImage::create("button.png",
"button_p.png",
this,
menu_selector(MyAppScene::OnStartButtonMenu));
// 文本式按钮
auto starmenuitemfont = CCMenuItemFont::create("On", this, menu_selector(MyAppScene::OnStartButtonMenu));
auto menu = CCMenu::create(startmenu, starmenuitemfont, NULL);
this->addChild(menu);
中文乱码如何解决?
答:
由于在cocos2d-x中直接使用中文会出现乱码,谁让cocos2d-x是由cocos2d而来,而cocos2d这东西是老外写的呢?通常解决中文乱码有两种方法:
(1)使用iconv库,cocos2d-x中提供了这个库,但是只是在win32平台,当程序移植到Android等平台时,需要自己下载iconv库编译。
(2)将中文字符串写到XML文件中(注意XML文件格式保存为UTF-8),然后解析XML文件,格式可以仿照Android中的strings.xml,而且这种方法能方便以后的国际化。
通过比较,可以很容易的发现第二种方法更好,那么下面就介绍第二种方法,让我们能在cocos2d-x程序中使用中文,彻底解决中文乱码问题。
二 实现
1 、新建XML文件,按照一定的格式,输入相应要显示的中文,最后一定需要使用UTF-8格式保存文件
<dict>
<key>Hello</key>
<string>你好!</string>
<key>Info</key>
<string>我是hahaya。</string>
</dict>
2 、代码实现
// 在cocos2d-x中使用中文
// 利用CCDictionary来读取xml
auto strings = CCDictionary::createWithContentsOfFile("strings.xml");
// 读取Hello键中的值 objectForKey根据key,获取对应的string
auto text = CCLabelTTF::create(((CCString*)strings->objectForKey("Hello"))->getCString(), "微软雅黑", 48);
auto winSize = Director::getInstance()->getWinSize();
text->setPosition(winSize.width/2.0, winSize.height/2.0);
text->setColor(Color3B(0, 34, 231));
this->addChild(text);
水平翻转、或者垂直翻转精灵(图片)如何实现?
答:可以让精灵执行动作CCFlipX、CCFlipY实现
auto flipxAction = CCFlipX::create(true);
auto sprite = CCSprite::create("game_loading1.png");
sprite->setAnchorPoint(ccp(0.5, 0.5));
sprite->setPosition(ccp(visibleSize.width / 2.0, visibleSize.height*3 / 5.0));
sprite->runAction(flipxAction);
this->addChild(sprite);
如何按照顺序执行一序列预先制定的动作?
答:可以使用CCSequence。
auto allActions = CCSequence::create(ac, bc, nullptr);
sprite->runAction(allActions);
this->addChild(sprite);
如何同时执行动作,例如运动的过程中同时进行缩放?
答:
可以使用CCSpawn。
auto ac = CCRotateBy::create(5, 270);
auto bc = CCScaleBy::create(5, 0.5, 0);
auto allActions = CCSpawn::create(ac, bc, nullptr);
如何在某一动作执行完后加个延迟时间?
答:
可以使用CCDelayTime实现。
如何在某一动作执行完后调用指定的函数?
答:
可以使用CCCallFunc、CCCallFuncN、CCCallFuncND、CCCallFuncO实现。
分别代表的签名为:
CCCallFunc -- 函数无返回值,无参数。
CCCallFuncN -- 函数无返回值,有一个CCNode*的指针
CCCallFuncND -- 一个void*的参数。
CCCallFuncO -- 这个函数与CCCallFuncN差不多,只不过回调函数的参数是CCObject*类型。
如何查看一些常用的宏来简化程序,让程序更简洁呢?
答:
查看头文件CCPlatformDefine.h,有很多非常常用的宏。
尝试使用它们,养成习惯。会让代码一定程度上简洁许多。
例如:
CREATE_FUNC、CC_BREAK_IF、CC_SAFE_DELETE
等等。
如何让一序列图片动起来,跟gif一样的效果呢?
答:
1、创建CCAnimation对象。
2、为CCAnimation对象添加动画帧addSpriteFrame。
3、为CCAnimation对象设置帧间隔setDelayPerUnit。
4、通过CCAnimation对象创建CCAnimate对象。
4、创建精灵。
5、让精灵去执行CCAnimate对象。
auto animation = CCAnimation::create();
std::vector<std::string> sFishNameVec;
sFishNameVec.push_back("fish001.png");
sFishNameVec.push_back("fish002.png");
sFishNameVec.push_back("fish003.png");
sFishNameVec.push_back("fish004.png");
sFishNameVec.push_back("fish005.png");
sFishNameVec.push_back("fish006.png");
sFishNameVec.push_back("fish007.png");
sFishNameVec.push_back("fish008.png");
sFishNameVec.push_back("fish009.png");
sFishNameVec.push_back("fish010.png");
sFishNameVec.push_back("fish011.png");
sFishNameVec.push_back("fish012.png");
for_each(sFishNameVec.begin(), sFishNameVec.end(), [animation](const std::string& sname)
{
animation->addSpriteFrame(CCSpriteFrame::create(sname, CCRectMake(0, 0, 100, 100)));
});
animation->setDelayPerUnit(0.1f);
auto action = CCAnimate::create(animation);
auto sprite = CCSprite::create();
sprite->setPosition(ccp(200, 200));
this->addChild(sprite);
sprite->runAction(CCRepeatForever::create(action));
如何播放音乐?
答:使用SimpleAudioEngine。
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic("background-music.mp3", true);
如何使用定时器?
答:使用schedule函数即可。
使用步骤:
1、定义定时器定时调用函数
void MyAppScene::RunTimer(float f)。
2、执行定时器。
this->schedule(schedule_selector(MyAppScene::RunTimer));
如何切换场景?
答:通过导演进行切换场景。
// 从MyAppScene场景切换到HelloWord场景
auto helloScene = HelloWorld::createScene();
CCDirector::getInstance()->replaceScene(CCTransitionJumpZoom::create(3, helloScene));
一般此函数有两个参数,第一个是特效的切换时间,直接生成一个CCTime即可,例子中设定的时间是1.2s,对于很多场景的显示都很舒服,第二个是要进入的场景,有的会有第三个参数,会在下面介绍
场景切换效果汇总:create
CCTransitionJumpZoom::create(t, s); // 跳跃式,本场景先会缩小,然后跳跃进来
CCTransitionFade::create(t, s); // 淡出淡入,原场景淡出,新场景淡入
CCTransitionFade::create(t, s, ccWHITE); // 如果上一个的函数,带3个参数,则第三个参数就是淡出淡入的颜色
CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver); // x轴左翻
CCTransitionFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver); // x轴右翻
CCTransitionFlipY::create(t, s, kOrientationUpOver); //y轴上翻
CCTransitionFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver); //y轴下翻
CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver); //有角度转的左翻
CCTransitionFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver); //有角度转的右翻
CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationLeftOver); //带缩放效果x轴左翻
CCTransitionZoomFlipX::create(t, s, kOrientationRightOver); //带缩放效果x轴右翻
CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationUpOver); //带缩放效果y轴上翻
CCTransitionZoomFlipY::create(t, s, kOrientationDownOver); //带缩放效果y轴下翻
CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationLeftOver); //带缩放效果/有角度转的左翻
CCTransitionZoomFlipAngular::create(t, s, kOrientationRightOver); //带缩放效果有角度转的右翻
CCTransitionShrinkGrow::create(t, s); //交错换
CCTransitionRotoZoom::create(t, s); //转角换
CCTransitionMoveInL::create(t, s); //新场景从左移入覆盖
CCTransitionMoveInR::create(t, s); //新场景从右移入覆盖
CCTransitionMoveInT::create(t, s); //新场景从上移入覆盖
CCTransitionMoveInB::create(t, s); //新场景从下移入覆盖
CCTransitionSlideInL::create(t, s); //场景从左移入推出原场景
CCTransitionSlideInR::create(t, s); //场景从右移入推出原场景
CCTransitionSlideInT::create(t, s); //场景从上移入推出原场景
CCTransitionSlideInB::create(t, s); //场景从下移入推出原场景
以下三个需要检测opengl版本是否支持
CCConfiguration::sharedConfiguration()->getGlesVersion() <= GLES_VER_1_0如果为真则为不支持
CCTransitionCrossFade::create(t,s); //淡出淡入交叉,同时进行
CCTransitionRadialCCW::create(t,s); //顺时针切入
CCTransitionRadialCW::create(t,s); //逆时针切入
以下两个需要先设置摄像机,使用CCDirector::sharedDirector()->setDepthTest(true);
CCTransitionPageTurn::create(t, s, false); //翻页,前翻
CCTransitionPageTurn::create(t, s, true); //翻页,后翻
CCTransitionFadeTR::create(t, s); //向右上波浪
CCTransitionFadeBL::create(t, s); //向左下波浪
CCTransitionFadeUp::create(t, s); //向上百叶窗
CCTransitionFadeDown::create(t, s); //向下百叶窗
CCTransitionTurnOffTiles::create(t, s); //随机小方块
CCTransitionSplitRows::create(t, s); //按行切
CCTransitionSplitCols::create(t, s); //按列切
什么是粒子系统,如何使用粒子系统实现下雪效果?
答:
粒子系统是为了模仿自然世界的真实显现,比如说烟,雾,火花,闪电,火焰,下雪。
粒子系统中需要包括四个部分:粒子对象,运动规律,随机性,粒子状态。
大量的粒子叠加就可以产生我们需要的特效。