OpenGL 参考代码 package com.terry;
import java.nio.IntBuffer;
import javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import javax.microedition.khronos.opengles.GL10;
import android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
public class GLRender implements Renderer{
float rotateTri,rotateQuad;
int one = 0x10000 ;
// 三角形的一个顶点
private IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap( new int []{
0 ,one, 0 , // 上顶点
- one, - one, 0 , // 左顶点
one, - one, 0 // 右下点
});
// 正方形的四个顶点
private IntBuffer quateBuffer = IntBuffer.wrap( new int []{
one,one, 0 ,
- one, - one, 0 ,
one, - one, 0 ,
- one, - one, 0
});
private IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap( new int []{
one, 0 , 0 ,one,
0 ,one, 0 ,one,
0 , 0 ,one,one
});
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
// TODO Auto-generated method stub
// 清除屏幕和深度缓存
gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
gl.glTranslatef( - 1.5f , 0.0f , - 6.0f );
// 设置旋转
gl.glRotatef(rotateTri, 0.0f , 1.0f , 0.0f );
// 设置定点数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 设置颜色数组
gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
gl.glColorPointer( 4 , GL10.GL_FIXED, 0 , colorBuffer);
// 设置三角形顶点
gl.glVertexPointer( 3 , GL10.GL_FIXED, 0 , triggerBuffer);
// 绘制三角形
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES, 0 , 3 );
gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
// 绘制三角形结束
gl.glFinish();
/** ******************** */
/* 渲染正方形 */
// 重置当前的模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
gl.glTranslatef( 1.5f , 0.0f , - 6.0f );
// 设置当前色为蓝色
gl.glColor4f( 0.5f , 0.5f , 1.0f , 1.0f );
// 设置旋转
gl.glRotatef(rotateQuad, 1.0f , 0.0f , 0.0f );
// 设置和绘制正方形
gl.glVertexPointer( 3 , GL10.GL_FIXED, 0 , quateBuffer);
gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 0 , 4 );
// 绘制正方形结束
gl.glFinish();
// 取消顶点数组
gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
// 改变旋转的角度
rotateTri += 0.5f ;
rotateQuad -= 0.5f ;
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
// TODO Auto-generated method stub
float ratio = ( float ) width / height;
// 设置OpenGL场景的大小
gl.glViewport( 0 , 0 , width, height);
// 设置投影矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
// 重置投影矩阵
gl.glLoadIdentity();
// 设置视口的大小
gl.glFrustumf( - ratio, ratio, - 1 , 1 , 1 , 10 );
// 选择模型观察矩阵
gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
// 重置模型观察矩阵
gl.glLoadIdentity();
}
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
// TODO Auto-generated method stub
// 启用阴影平滑
gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
// 黑色背景
gl.glClearColor( 0 , 0 , 0 , 0 );
// 设置深度缓存
gl.glClearDepthf( 1.0f );
// 启用深度测试
gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
// 所作深度测试的类型
gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);
// 告诉系统对透视进行修正
gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
}
}