android opengl

Android 系统使用 OpenGL 的标准接口来支持 3D 图形功能, android 3D 图形系统也分为 java 框架和本地代码两部分。本地代码主要实现的   OpenGL 接口的库,在 Java 框架层, javax.microedition.khronos.opengles java 标准的   OpenGL 包, android.opengl 包提供了   OpenGL 系统和 Android GUI 系统之间的联系。
 5、Android 支持 OpenGL 列表
  • 1、GL
  • 2、GL 10
  • 3、GL 10 EXT
  • 4、GL 11
  • 5、GL 11 EXT
  • 6、GL 11 ExtensionPack
我们将使用 GL10 这个类开始接触 OpenGL ,探索3D 领域。
6、一步一步实现自己的 Renderer 类
在 Android 中我们使用 GLSurfaceView 来显示 OpenGL 视图,该类位于 android.opengl 包里面。它提供了一个专门用于渲染3D 的接口 Renderer 。接下来我们就来一步步构建自己的 Renderer 类。
  • 1、为 Renderer 类赶回命名空间
    import  android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;
     
  • 2、新建一个类来实现 Renderer 接口,代码如下:
    public   class  ThreeDGl  implements  Renderer 
    {
    }
     
  • 3、如上代码所写,程序实现了 Renderer 类,则必须重写以下方法
    public   void  onDrawFrame(GL10 gl) 
    {
    }
    public   void  onSurfaceChanged(GL10 gl,  int  width,  int  height)
    {}
    public   void  onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config)
    {}
     
  • 4、当窗口被创建时需要调用 onSurfaceCreate ,我们可以在这里对 OpenGL 做一些初始化工作,例如:
                     //  启用阴影平滑
            gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
            
            
    //  黑色背景
            gl.glClearColor( 0 0 0 0 );
            
            
    //  设置深度缓存
            gl.glClearDepthf( 1.0f );                            
            
    //  启用深度测试
            gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);                        
            
    //  所作深度测试的类型
            gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);                            
            
            
    //  告诉系统对透视进行修正
            gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
     
    glHint 用于告诉 OpenGL 我们希望进行最好的透视修正,这会轻微地影响性能,但会使得透视图更好看。
    glClearColor 设置清除屏幕时所用的颜色,色彩值的范围从 0.0f~1.0f 大小从暗到这的过程。
    glShadeModel 用于启用阴影平滑度。阴影平滑通过多边形精细地混合色彩,并对外部光进行平滑。
    glDepthFunc 为将深度缓存设想为屏幕后面的层,它不断地对物体进入屏幕内部的深度进行跟踪。
    glEnable 启用深度测试。
  • 5、当窗口大小发生改变时系统将调用 onSurfaceChange 方法,可以在该方法中设置 OpenGL 场景大小 ,代码如下:
    // 设置OpenGL场景的大小
    gl.glViewport( 0 0 , width, height);
     
  • 6、场景画出来了,接下来我们就要实现场景里面的内容,比如:设置它的透视图,让它有种越远的东西看起来越小的感觉,代码如下:
    // 设置投影矩阵
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
            
    // 重置投影矩阵
            gl.glLoadIdentity();
            
    //  设置视口的大小
            gl.glFrustumf( - ratio, ratio,  - 1 1 1 10 );
            
    //  选择模型观察矩阵
            gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);    
            
    //  重置模型观察矩阵
            gl.glLoadIdentity();    
     
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION); 指明接下来的代码将影响 projection matrix (投影矩阵),投影矩阵负责为场景增加透视度。
     gl.glLoadIdentity(); 此方法相当于我们手机的重置功能,它将所选择的矩阵状态恢复成原始状态,调用  glLoadIdentity(); 之后为场景设置透视图。
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);   指明任何新的变换将会影响 modelview matrix (模型观察矩阵)。
    gl.glFrustumf(- ratio, ratio,  - 1 1 1 10 ); 此方法,前面4个参数用于确定窗口的大小,而后面两个参数分别是在场景中所能绘制深度的起点和终点。
  • 7、了解了上面两个重写方法的作用和功能之后,第三个方法 onDrawFrame 从字面上理解就知道此方法做绘制图操作的。嗯,没错。在绘图之前,需要将屏幕清除成前面所指定的颜色,清除尝试缓存并且重置场景,然后就可以绘图了, 代码如下:
    //  清除屏幕和深度缓存
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT  |  GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    //  重置当前的模型观察矩阵
    gl.glLoadIdentity();
     
  • 8、Renderer 类在实现了上面的三个重写之后,在程序入口中只需要调用
    Renderer render = new  ThreeDGl( this );
        
    /**  Called when the activity is first created.  */
        @Override
        
    public   void  onCreate(Bundle savedInstanceState) {
            
    super .onCreate(savedInstanceState);
            GLSurfaceView gview
    = new  GLSurfaceView( this );
            gview.setRenderer(render);
            setContentView(gview);
        }
     
    即可将我们绘制的图形显示出来。
下面分享一段使用Renderer类绘制的三角形和四边形的代码:
 

OpenGL 参考代码 package  com.terry;

import  java.nio.IntBuffer;

import  javax.microedition.khronos.egl.EGLConfig;
import  javax.microedition.khronos.opengles.GL10;

import  android.opengl.GLSurfaceView.Renderer;

public   class  GLRender  implements  Renderer{

    
float  rotateTri,rotateQuad;
    
int  one = 0x10000 ;
    
    
// 三角形的一个顶点
     private  IntBuffer triggerBuffer = IntBuffer.wrap( new   int []{
            
0 ,one, 0 ,      // 上顶点
             - one, - one, 0 ,     // 左顶点
            one, - one, 0      // 右下点
    });
    
    
// 正方形的四个顶点
     private  IntBuffer quateBuffer = IntBuffer.wrap( new   int []{
            one,one,
0 ,
            
- one, - one, 0 ,
            one,
- one, 0 ,
            
- one, - one, 0
    });
    
    
    
private  IntBuffer colorBuffer = IntBuffer.wrap( new   int []{
            one,
0 , 0 ,one,
            
0 ,one, 0 ,one,
            
0 , 0 ,one,one
    });
    
    
    
    @Override
    
public   void  onDrawFrame(GL10 gl) {
        
//  TODO Auto-generated method stub
        
        
//  清除屏幕和深度缓存
        gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT  |  GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
        
//  重置当前的模型观察矩阵
        gl.glLoadIdentity();


        
//  左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
        gl.glTranslatef( - 1.5f 0.0f - 6.0f );
         
// 设置旋转
        gl.glRotatef(rotateTri,  0.0f 1.0f 0.0f );
        
        
// 设置定点数组
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        
// 设置颜色数组
        gl.glEnableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        
        gl.glColorPointer(
4 , GL10.GL_FIXED,  0 , colorBuffer);
        
//  设置三角形顶点
        gl.glVertexPointer( 3 , GL10.GL_FIXED,  0 , triggerBuffer);
        
// 绘制三角形
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLES,  0 3 );
        
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_COLOR_ARRAY);
        
        
// 绘制三角形结束
        gl.glFinish();
        
        
/** ******************** */
        
/*  渲染正方形  */
        
//  重置当前的模型观察矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        
        
//  左移 1.5 单位,并移入屏幕 6.0
        gl.glTranslatef( 1.5f 0.0f - 6.0f );
        
        
//  设置当前色为蓝色
        gl.glColor4f( 0.5f 0.5f 1.0f 1.0f );
        
// 设置旋转
        gl.glRotatef(rotateQuad,  1.0f 0.0f 0.0f );
        
        
// 设置和绘制正方形
        gl.glVertexPointer( 3 , GL10.GL_FIXED,  0 , quateBuffer);
        gl.glDrawArrays(GL10.GL_TRIANGLE_STRIP, 
0 4 );
        
        
// 绘制正方形结束
        gl.glFinish();

        
// 取消顶点数组
        gl.glDisableClientState(GL10.GL_VERTEX_ARRAY);
        
        
// 改变旋转的角度
        rotateTri  +=   0.5f ;
        rotateQuad 
-=   0.5f ;
    }

    @Override
    
public   void  onSurfaceChanged(GL10 gl,  int  width,  int  height) {
        
//  TODO Auto-generated method stub
        
        
float  ratio  =  ( float ) width  /  height;
        
// 设置OpenGL场景的大小
        gl.glViewport( 0 0 , width, height);
        
// 设置投影矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
        
// 重置投影矩阵
        gl.glLoadIdentity();
        
//  设置视口的大小
        gl.glFrustumf( - ratio, ratio,  - 1 1 1 10 );
        
//  选择模型观察矩阵
        gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);    
        
//  重置模型观察矩阵
        gl.glLoadIdentity();    
        
    }

    @Override
    
public   void  onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
        
//  TODO Auto-generated method stub
        
//  启用阴影平滑
        gl.glShadeModel(GL10.GL_SMOOTH);
        
        
//  黑色背景
        gl.glClearColor( 0 0 0 0 );
        
        
//  设置深度缓存
        gl.glClearDepthf( 1.0f );                            
        
//  启用深度测试
        gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);                        
        
//  所作深度测试的类型
        gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);                            
        
        
//  告诉系统对透视进行修正
        gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL10.GL_FASTEST);
    }

}

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