UGUI的源码还是非常清晰的,打开源码可以发现, 从UGUI的源码可知:在EventSystem中调用每一帧函数来实现:
private void TickModules()
{
for (var i = 0; i < m_SystemInputModules.Count; i++)
{
if (m_SystemInputModules[i] != null)
m_SystemInputModules[i].UpdateModule();
}
}
这段代码可以得到当前输入InputModule的position,接着在GetMousePointerEventData函数中存在这一段代码:
public void RaycastAll(PointerEventData eventData, List<RaycastResult> raycastResults)
{
raycastResults.Clear();
var modules = RaycasterManager.GetRaycasters();
for (int i = 0; i < modules.Count; ++i)
{
var module = modules[i];
if (module == null || !module.IsActive())
continue;
module.Raycast(eventData, raycastResults);
}
raycastResults.Sort(s_RaycastComparer);
}
你会发现s_RaycastComparer这样一个函数,该函数就是对所有射线射到的物体进行排序,哈哈,终于找到这个函数了,看看它的实现:
private static int RaycastComparer(RaycastResult lhs, RaycastResult rhs)
{
if (lhs.module != rhs.module)
{
if (lhs.module.eventCamera != null && rhs.module.eventCamera != null && lhs.module.eventCamera.depth != rhs.module.eventCamera.depth)
{
// need to reverse the standard compareTo
if (lhs.module.eventCamera.depth < rhs.module.eventCamera.depth)
return 1;
if (lhs.module.eventCamera.depth == rhs.module.eventCamera.depth)
return 0;
return -1;
}
if (lhs.module.sortOrderPriority != rhs.module.sortOrderPriority)
return rhs.module.sortOrderPriority.CompareTo(lhs.module.sortOrderPriority);
if (lhs.module.renderOrderPriority != rhs.module.renderOrderPriority)
return rhs.module.renderOrderPriority.CompareTo(lhs.module.renderOrderPriority);
}
if (lhs.sortingLayer != rhs.sortingLayer)
{
// Uses the layer value to properly compare the relative order of the layers.
var rid = SortingLayer.GetLayerValueFromID(rhs.sortingLayer);
var lid = SortingLayer.GetLayerValueFromID(lhs.sortingLayer);
return rid.CompareTo(lid);
}
if (lhs.sortingOrder != rhs.sortingOrder)
return rhs.sortingOrder.CompareTo(lhs.sortingOrder);
if (lhs.depth != rhs.depth)
return rhs.depth.CompareTo(lhs.depth);
if (lhs.distance != rhs.distance)
return lhs.distance.CompareTo(rhs.distance);
return lhs.index.CompareTo(rhs.index);
}
来分析下这段代码的实现:
如果Canvas指定了摄像机,就按照摄像机的depth排序。
按照sortOrderPriority的顺序排序。
按照renderOrderPriority排
按depth排(针对GraphicRaycaster),其他两种物理射线(PhysicsRaycaster,Physics2DRaycaster)的depth为0。
按distance排、这里是针对两种物理射线的方式,为射线到物体的距离。
按index排,无论是哪种射线模式,都会将射线碰撞到的UI物体压入到列表中,这里的index就是列表的索引值。
在ExecuteEvents的类中有这样一段代码:
private static void GetEventChain(GameObject root, IList<Transform> eventChain)
{
eventChain.Clear();
if (root == null)
return;
var t = root.transform;
while (t != null)
{
eventChain.Add(t);
t = t.parent;
}
}
这段代码一直在点击的gameobject上递归寻找它的父类,然后加入到列表当中。只要有一个父类实现了该接口就会触发该接口事件。然后返回该gameObject。
做实验的话,可以在父对象上实现一个接口函数,点击子对象发现父对象的函数触发了。自己亲测可行。