[置顶] Unity官方公布热更新方案性能对比

孙广东  2016.3.11   


Unity应用的iOS热更新

作者:丁治宇

Unity TechnologiesChina

 

Agenda

  什么是热更新

  为何要热更新

  如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新

  支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比


什么是热更新

广义定义

无需关闭服务器,不停机状态下修复漏洞,更新资源等,重点是更新逻辑代码。

狭义定义( iOS热更新)

无需将代码重新打包提交至AppStore,即可更新客户端的执行代码,即不用下载app而自动更新程序。

现状

苹果禁止了C#的部分反射操作,禁止JIT(即时编译,程序运行时创建并运行新代码),不允许逻辑热更新,只允许使用AssetBundle进行资源热更新。


为何要热更新

缩短用户获取新版应用的客户端的流程,改善用户体验。

具体到iOS平台的应用上,有以下几个原因

• App Store的审核周期难控制。

手机应用更新频繁。

对于大型应用,更新成本太大。

终极状态

不重新下载、不停机状态下完全变换一个应用的内容。


如何在iOS 上对Unity 应用进行热更新

• Android 应用的热更新

将执行代码预编译为assemblydll

将代码作为TextAsset打包进Assetbundle

运行时,使用Reflection机制实现代码的功能。

更新相应的Assetbundle即可实现热更新。

 

• Android iOS 热更新的 异同

苹果官方禁止iOS下的程序热更新;JITiOS下无效。

热更新方案:Unity+Lua插件。

 

  使用Lua 插件进行iOS 热更新的 原理

计算机生成了可选文字:
脚 本 
转 化 为 
Lua 脚 本 可 
直 接 解 释 执 
行 
Apple 
逻 辑 代 码 
代 码 生 成 技 术 
( 如 Protobu0 
文 本 资 源 ( 如 同 纹 理 、 音 频 等 ) 
更 新 资 源 的 形 
式 更 新 程 序 
unity

 

• Unity 热更新的注意点

需要更新的代码、资源,都必须打包成AssetBundle(建议使用未压缩的格式打包)

熟悉Unity的几个重要的路径

• Resources(只读)

• StreamingAssets(只读)

• Application.dataPath(只读)

• Application.persistentDataPath(可读写)

 

  重要路径之 Resources

• Resources文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

资源会被压缩,转化成二进制

打包后文件夹下的资源只读

无法动态更改,无法做热更新

使用Resources.Load加载

 

重要路径之StreamingAssets

流数据的缓存目录

文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

资源不会被压缩和加密

打包后文件夹下的资源只读,主要存放二进制文件

无法做热更新

• WWW类加载(一般用CreateFromFile ,若资源是AssetBundle依据其打包方式看是否是压缩的来决定)

相对路径,具体路径依赖于实际平台

•Application.streamingAssetsPath

• IOS: Application.dataPath + “/Raw” Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data/Raw

 

  重要路径之Application.dataPath

游戏的数据文件夹的路径(例如在Editor中的Assets

很少用到

无法做热更新

• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/xxx.app/Data

 

  重要路径之Application.persistentDataPath

持久化数据存储目录的路径( 沙盒目录,打包之前不存在

文件夹下的资源无论使用与否都会被打包

运行时有效,可读写

无内容限制,从StreamingAsset中读取二进制文件或AssetBundle读取文件来写入PersistentDataPath

适合热更新

• IOS路径: Application/xxxxxxxx-xxxx-xxxx-xxxx-xxxxxxxxxxxx/Documents

 

  使用Lua 插件进行iOS 热更新的总体流程

计算机生成了可选文字:
游 戏 
游 戏 公 司 
待 更 新 资 ( 数 据 & 逻 辑 ) 
Apple 
热 更 新 
游 戏 
App Store 
用 户 
待 更 新 资 源 ( 数 据 & 逻 辑 ) 
V

计算机生成了可选文字:
(AssetBundles) 
AssetBundles 
Runtime 
StreamingAssets 
AssetBundles 
persistentDataPath

 

支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

• uLua(asset store)

• uLua插件原生版本,开山鼻祖

不会产生静态代码

反射机制,效率低下,速度慢,gcalloc频繁

已停止更新维护,不支持Unity5.x,淡出主流

 

• uLua & cstoLua

开发平台成熟稳定,Bug修复迅速

开发者众多,资源丰富

静态方法,性能优

 有成功商业产品案例(啪啪三国、超神战队、酷鱼吧捕鱼、绝地战警、这不是刀塔等) 鱼、绝地战警、这不是刀塔等)

都是基于原生版本的改进;未来,两者会合并成一个插件

 

• sLua

静态方法,性能优

核心代码简洁

资源较少,开发平台不够成熟稳定

无成功商业产品案例 成功商业产品案例

基于原生版本的改进


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

• C#Light(L#)

淡出主流

• uniLua

• c#实现的Lua虚拟机,非完整方案

淡出主流


支持Unity iOS 热更新的各种Lua 插件的对比

然后就是 uLua  sLua的测试代码。

综合来看 肯定是 uLua 会更好一些。

测试结果就不弄了 , 大家可以下载PDF 自己看

 

http://china.unity3d.com

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