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1、BONE CREATION
为骨骼选择层。
请单击“Create Bone Tool”按钮。你会留在这种模式下,直到您按输入enter或单击“Finish Bone”按钮。
2D 视图中开始使用鼠标左键,你会开始绘图的骨头。每个骨骼会到父级。 测试的内容如下:
Create Bone Tool按钮------开始创建骨骼
鼠标左键单击------绘制骨头
退格键------删除选定的骨骼(是当前选择和之后的连接的子)
按住 shift 键------只移动选定的骨骼
按住 ctrl 键------移动选定的骨骼和它的孩子
Alt 并单击鼠标左键------选定的骨骼和它的孩子之间插入骨
单击鼠标右键------取消选择骨骼
按 enter 键/点击“Finish Bone”-----------完成在中创建的骨头。
调节Skeleton面板上的,的 滑块或数字。来改变骨骼 Joint
2、SPLINE CREATION
选择骨骼和控制的层。
单击按钮“Create Spline Tool”
在Scene中点击鼠标左键。 出现的是控制。
鼠标左键单击-----------绘制控件
持有 Shift 或 Ctr----------移动控件
按 enter 键/点击"完成样"-----------完成在中创建样条控件。
单击Finish或者按下Enter键结束,我们会看到两个控制之间出现了骨骼, 而两个之间的骨骼数的数目与什么有关呢? 就是Skeleton面板中的最后一个滑块了。N-1个的。 下面的图就测试了骨骼的数目。而且还测试 了方形控制的自身旋转的影响,以及移动和圆形控制的移动的影响。以及我们单击Create Bone Tool的添加骨骼。
3、IK CONTROLS
先摆出这样的骨骼;
先选择 骨骼,然后单击按钮Create IK Control ,控制就出现了。 也会看到其上的脚本, 尝试选择不同的变量, 来鼠标拖动 控制看看影响。
4、PARENT & ORIENTCONTROLS
要先存在如下的骨骼。
选择最下面的Bone joint然后我们,单击按钮Create Parent Control .
测试,旋转和移动这个控制,改变脚本的参数 ,改变控制显示的大小。
改变大小时,如果脚本没有选中Scale,那么只有控制自身的图形显示有变化,如果选中的话,整个的都会有大小上的缩放。
我们在选择另外的骨骼joint,然后单击按钮 CreateOrient Control , 在Hierarchy中还要把这个控制作为Parent Control的子对象,为什么呢?旋转Parent控制看看前后的现象就知道了。
然后我们就来测试Orient Control他的作用。
5、PARENT SPRITES TOBONES
要准备如下第一张图:
现在开始吧, 摆放为第二张图片的模样,然后我们在Hirarchy面板中选中他们。在 到Skinning Tab中单击按钮 ParentObject To Bones 就变成了第四幅图片了。 这样 骨骼和皮肤就绑定了。 我们旋转一下骨骼,皮肤也会跟着旋转。