运营一个游戏,以吸引充值为目的的话,最值得关注的游戏内数据是什么?

游戏内数据有很多,有一些是各类游戏都有的,比如游戏内货币量、等级、在线时长和平均在线时间、好友数。有一些数据则是某类甚至某款游戏特有的,比如WOW的拍卖行某一商品平均成交价这类。

想在常见数据和游戏特有数据两方面得到答案。到底哪些数据真正值得关注,为什么?

传送门:运营一个游戏,以留住玩家为目的的话,最值得关注的游戏内数据是什么?



充值分为很多情况:包括首次充值、二次充值、老用户充值、递延消费充值、大额充值、补量充值等等。
1、首次充值,针对的是新用户,这个数据考量的是新用户的付费意愿以及游戏中是否有足够的“付费契机”,一般来说,首次充值游戏内一般会有配套的营销活动支持,比如常见的新手大礼包就是一例。一般以首冲的转化率、首冲页面中用户的跳出率为参考指标,作为游戏改良、改版的重要参考依据。
2、二次充值,是指针对首次充值的用户,考察其第二次(一般来说也不一定以第二次为准确区分标志,也可以以时间周期为区分标志、一个月、两周都算常见的)充值与首冲的时间间隔以及金额之间的数据。主要是考察用户持续的付费意愿以及首次付费后,再次遇到“付费契机”的周期,这个就得靠游戏本身以及运营活动去推动了。
3、老用户充值,这个比较常见,确也是游戏稳定的核心部分。里面涉及的情况也相对其他较多,要看具体游戏的,大家仁者见仁了就。
4、递延消费充值,这个貌似不多见,但也非常重要。情况大约分两种:
①典型的如wow点卡制度,反应的是消费用户的游戏时长,直接受到游戏的品质影响。
②小的如一些休闲游戏中的“时间道具”“包月道具”等,具备增值业务属性的充值行为,但这种小的,就比较复杂,对游戏来说如果希望能够维持用户递延消费充值那么就需要在游戏开发商对递延消费的产品进行持续的改进、或者在运营上对这项产品进行持续的推广。此项消费的充值,不是单纯看充值的——因为充值无法区分用户目的,但是充值之后的消费需要同步关联起来,以便运营、营销介入,提供支撑。
5、大额充值,针对高端用户,这部分用户非常重要,是游戏内的超级金主,三年前的时候我就听过有个部门在做大额充值的时候,有用户直接冲了100万,为了得到一把牛逼闪闪的武器。这种利用“装备道具”吸引用户充值的方式,在几乎所有游戏中都屡见不鲜。如果游戏内金主足够的话,大额充值需要注意的是充值的周期设置,太长了影响收入、太短了影响金主消费热情。大额充值的金额,是考量大额充值的重要指标。
6、补量充值,针对特定游戏的。一般来说,只有游戏本身有问题,才会出现这样的情况,比如你销售道具的价格是50元,但你的充值渠道最高也就30,那么用户为了达到这个量级只好充值两次,其实这样的数据就增加了用户离开或者放弃的风险。

我给大家举一个游戏做例子,更直观的描述我的理解:——注意:下面提到的游戏以及举出的例子与我无关,我只是举例而已。
游戏:某休闲格斗游戏
计费形式:道具购买收费、抽奖
1、新用户充值契机——格斗么,被人拿道具虐了,自然会想买,买什么呢?怎么买?买多少?买来怎么用?这些都是用户首次充值契机所产生的问题。

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里面就是装备的展示、介绍、用法、甚至用了之后虐人的快感都在其中。

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里面就是低价促销,廉价的一毛钱,只体验一天,引导新用户去消费去感受。

2、二次充值——针对格斗游戏而言,装备都是相生相克,消费契机并不难找,主要关注的是用户的消费周期。

3、老用户充值——这个大家脑补吧,需要注意的是配套的运营活动、营销活动。

4、递延消费——请脑补腾讯的“无后坐力黄金AK”

5、大额充值——大额充值要做、大额消费也要做,我找了下没找到大额充值相关的,先拿个大额消费的给大家看了顶替吧
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6、补量充值——我发现《新热血英豪》做的特别好,定价大家可以去看看,基本控制在一定范围内,针对中小学生用户的话感觉是在承受范围内的。

其他容我再想想,回头再补充。

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