Balder 3D开发系列之--与Sprite初次相遇

一、关于Balder的一些东西

 

Balder 是一款开源的3D图形引擎,它支持Silverlight, Windows Phone 7, Xna and OpenGL。

它的下载地址如下:

http://balder.codeplex.com/releases/view/53579 在进行这次与Sprite的接触之前,你必须得先下载它(假设你没下载过:) )

为什么要使用它呢?因为目前silverlight4中还不支持3D,所以我们暂且就先用它吧,再说它确实很优秀,不使用就浪费了,不使用就对不起作者。

再上一个Balder开发的3D地图:http://maps.esri.com/sldemos/terrainmap/default.html

当然,在不久的将来,silverlight 5将会有自己的3D的API,那时候silverlight开发人员就又多了一种选择,多么幸福啊,好了,废话不多说了,等等...差点忘了,最后在这里推荐一个写Balder的优秀博客:nowpaper。

 

二、关于Sprite类

 

它位于Balder.Objects.Flat 命名空间下。

继承层次结构:

System.Object
   System.Windows.DependencyObject
      System.Windows.UIElement
         System.Windows.FrameworkElement
            System.Windows.Controls.Control
               System.Windows.Controls.ItemsControl
                  Balder.Node
                     Balder.HierarchicalNode
                        Balder.RenderableNode
                           Balder.Objects.Flat.Sprite
从这里,我们可以看出,它最接近 与ItemControl。

再看看它的定义是如何的:

namespace  Balder.Objects.Flat
{
    
public   class  Sprite : RenderableNode, IAsset
    {
        
public   static  DependencyProperty < Sprite, Uri >  AssetNameProperty;

        
public  Sprite();
        
public  Sprite(IContentManager contentManager, ISpriteContext spriteContext);

        
public  Uri AssetName {  get set ; }
        
public  Image CurrentFrame {  get ; }

        
public  IAssetPart[] GetAssetParts();
        
public   override   void  Prepare(Viewport viewport);
        
public   override   void  Render(Viewport viewport, DetailLevel detailLevel);
        
public   void  SetAssetParts(IEnumerable < IAssetPart >  assetParts);
    }
}

Sprite最通常的用法是使用它来加载图片并显示出来,然后通过动画,形变等对它进行操作。正如其意思,精灵,如果你看过深蓝的文章,你很容易理解它,而一般在2D游戏中,一个sprite主要由:图像,一个vector,和其它先关信息组成,而在balder中的这个sprite与之类似 ,不同的是它是一个定义在3维坐标系下的sprite,因此由(x,y,z)来确定它在三维空间中的位置。至于它的其它属性和方法,在以后具体用到了再说,今天主要来使用AssetName属性来完成一个小实例。

 

三、一个小例子,来了解sprite的最基本创建方法

 

首先,将下载来的balder相关dll文件添加引用到程序集,如何操作和关于balder的基本结构请参考:http://www.cnblogs.com/nowpaper/archive/2010/11/05/1869705.html 这里写得很详细,我就不再多啰嗦了。

完成以上步骤后,就开始动手了。

打开MainPage.xaml文件,在开头添加如下:

 Balder 3D开发系列之--与Sprite初次相遇_第1张图片

然后就开始构造我们的一个sprite例子了:

  < Execution:Game  Width ="640"  Height ="480" >
            
< Execution:Game.Camera >
                
< View:Camera  x:Name ="Camera"   Position ="0,50,-120"  Target ="0,0,0" />
            
</ Execution:Game.Camera >

            
< Lighting:OmniLight  Position ="-100,100,0" />
            
< Geometries:Box  Dimension ="20,20,20"  InteractionEnabled ="True" />
            
< Flat:Sprite   Position ="-50,0,0"   AssetName ="/SpriteTest1;component/Assets/sprite.jpg" />
            
< Flat:Sprite   Position ="50,0,0"   AssetName ="/SpriteTest1;component/Assets/sprite.jpg" />
            
< Flat:Sprite   Position ="0,0,50"   AssetName ="/SpriteTest1;component/Assets/sprite.jpg" />
        
</ Execution:Game >

 

 

其中Game是一个场景类,我们在这个场景中放入了下面几个东西:Light(灯光)Camera(摄像机) 一个Box(立方体的箱子)  三个sprite(精灵)。其实也没多少东西,因为每个东西都是由很相似的属性来组成的,例如,Position,这个是一个(x,y,z)的坐标很好理解吧?其它不一样的就box那边有个InteractionEnabled="True",使用这个可以使得box能用鼠标转动。在sprite那边不一样的就是一个AssetName属性,其实它就是一个Uri,但是它实现了一个类型转换,从Uri到Image的转换,这样,你在这里只要输入图片的uri就能得到相应的图片。所以,你还得事先导入一张图片到项目中。

最后,我们在实现一些动画效果,这里我们通过对Camera的位置变化来实现动画,能想像?你拿这摄像机拍外面的风景,只要摄像机动了,那你拍摄的某样物品或者什么也就动了,其实它们有没有动呢?它们当然在动,因为地球在动(哈哈哈~)。

好了,看加入什么东西吧

 

< Grid.Triggers >
 
< EventTrigger  RoutedEvent ="Grid.Loaded" >
 
< BeginStoryboard >
 
< Storyboard  AutoReverse ="true"  RepeatBehavior ="Forever" >
 
< DoubleAnimation  Storyboard.TargetName ="Camera"  Storyboard.TargetProperty ="(Camera.Position).(X)"  From ="-100"  To ="100"  Duration ="00:00:05" >
 
< DoubleAnimation.EasingFunction >
 
< ElasticEase />
 
</ DoubleAnimation.EasingFunction >
 
</ DoubleAnimation >
 
</ Storyboard >
 
</ BeginStoryboard >
</ EventTrigger >
 
</ Grid.Triggers >

 

 

 

最后看看效果如何:

 

 

:)~~~~~~~

 

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